
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов, меню или сложных игровых сцен часто возникает задача расположить один объект относительно другого — например, иконку в углу аватара или кнопку по центру экрана. Вручную рассч...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
Игровые объекты типа Rope (верёвка) в Phaser 3 открывают путь к созданию гибких, динамических элементов: от свисающих лиан и щупалец до реалистичных волос и цепей. Этот пример показывает, как создать...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание визуальных эффектов — ключевая часть геймдева. Частицы оживляют сцену: это и взрывы, и магические ауры, и пузырьки. Часто разработчики используют одну текстуру для всех частиц, что делает эфф...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser управление вводом данных — критически важный аспект. От того, как объекты в сцене реагируют на клики и наведения, зависит отзывчивость и удобство геймплея. В этой статье м...
Читать
14 мая 2026 • 5 мин чтения
Кубические кривые Безье — мощный инструмент для создания плавных и естественных траекторий движения в играх: от полёта снарядов до анимации интерфейсов. Однако их математическая природа может казаться...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр с физикой форма коллайдера объекта — краеугольный камень реалистичного поведения. Часто спрайт имеет сложную форму, которую прямоугольный или круглый хитбокс описывает плохо. Phaser в...
Читать