
13 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игры на Phaser часто требуется добавить в сцену собственные вспомогательные методы или свойства, чтобы избежать дублирования кода и сделать его более читаемым. Вместо того чтобы каждый ра...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3 можно создавать не только статичные эффекты, но и динамические маски на основе шейдеров. Этот подход позволяет накладывать на игровые объекты (спрайты, изображения) сложные, анимированные в...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
Анимация спрайтов — один из краеугольных камней игровой разработки. Пример с лошадью Мейбриджа демонстрирует не просто воспроизведение последовательности кадров, а мощный механизм синхронизации анимац...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с текстом — неотъемлемая часть разработки игр. Phaser предлагает мощный инструмент — Bitmap Fonts, для создания стилизованных текстовых элементов с высокой производительностью. В этой статье мы...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Проверка пересечений геометрических фигур — одна из основ игровой логики. Она нужна для определения попадания снаряда, коллизии луча и объектов или просто для создания визуальных эффектов. В этом прим...
Читать
13 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании игр часто возникает задача, когда объект должен двигаться по сложной траектории (например, по пути твина или патрульному маршруту), но при этом полноценно участвовать в физических взаимод...
Читать