
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Цвета — неотъемлемая часть визуального оформления игры. Часто данные о цветах приходят извне в виде строк, например, из конфигурационных файлов или ответов сервера. В Phaser есть удобный инструмент дл...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с системой частиц в Phaser 3 порядок слоёв влияет на визуальное восприятие сцены. По умолчанию эмиттеры, созданные первыми, оказываются внизу стопки отрисовки, что может привести к нежелате...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
Работая с 2D-графикой в играх, часто возникает задача заполнить большую область фона или объекта одной повторяющейся текстурой. Обычный спрайт (`Sprite`) для этого не подходит — он лишь отобразит одну...
Читать
4 мая 2026 • 6 мин чтения
Реалистичный эффект пролёта сквозь звёздное поле — классический элемент для космических игр и демо-сцен. В Phaser его можно создать без использования тяжёлых 3D-движков, используя простую математику п...
Читать
4 мая 2026 • 6 мин чтения
Плавность анимации — ключ к приятному игровому опыту. Резкие, линейные движения выглядят неестественно и механически. Phaser предлагает мощную систему твинов (tweens) с поддержкой easing-функций, кото...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа со звуком в играх — это не только загрузка и воспроизведение. Часто возникают тонкие моменты, например, повторное воспроизведение трека, который уже играет, что приводит к наложению и искажению...
Читать