Пауза и возобновление твинов в Phaser: контроль анимации

Пауза и возобновление твинов в Phaser: контроль анимации

Управление анимациями в реальном времени — ключевой навык для создания динамичных игр. В этой статье мы разберем, как использовать методы `pause` и `resume` у твинов в Phaser. Это позволит вам ставить...

Читать
Мастер анимаций: миксер easing-функций в Phaser

Мастер анимаций: миксер easing-функций в Phaser

Плавные анимации — ключ к отзывчивому и приятному геймплею. Phaser предоставляет богатый набор easing-функций, которые управляют скоростью изменения свойства во времени. Этот пример демонстрирует мощн...

Читать
Как работать с касательными векторами кубической кривой Безье в Phaser

Как работать с касательными векторами кубической кривой Безье в Phaser

Кривые Безье — мощный инструмент для создания плавных траекторий движения объектов, путей камеры или органических форм в играх. Часто недостаточно просто знать положение точки на кривой — нужно понима...

Читать
Выравнивание спрайтов по сетке: Phaser.Actions.GridAlign в действии

Выравнивание спрайтов по сетке: Phaser.Actions.GridAlign в действии

При создании игровых интерфейсов, инвентарей или карточных игр часто возникает задача расположить множество объектов по сетке. Вручную рассчитывать координаты для каждого спрайта — утомительно и чрева...

Читать
Как работать с мульти-атласами и анимацией в Phaser

Как работать с мульти-атласами и анимацией в Phaser

Мульти-атласы — это мощный инструмент оптимизации игровых ресурсов, позволяющий объединять множество изображений в один текстуру. Эта статья покажет, как загружать мульти-атлас, созданный в Texture Pa...

Читать
Уничтожение игры во время загрузки: опасный эксперимент с Phaser Loader

Уничтожение игры во время загрузки: опасный эксперимент с Phaser Loader

Загрузка ресурсов — критически важный этап в жизненном цикле игры. Но что произойдет, если попытаться уничтожить экземпляр игры прямо в процессе загрузки? В этом примере исследуется поведение загрузчи...

Читать