О чем этот пример

Эффекты наложения (blend modes) — мощный инструмент для создания визуальных эффектов в играх без использования тяжёлых текстур или шейдеров. Они позволяют объединять цвета перекрывающихся изображений по заданному алгоритму, что идеально подходит для свечения, огня, магии или просто стилизации графики. В этой статье на простом примере разберём, как применять режим `ADD` для создания эффекта плавающих светящихся частиц.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    image1;
    image0;
    t = 0;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('p0', 'assets/particles/red.png');
        this.load.image('p1', 'assets/particles/yellow.png');
        this.load.image('bunny', 'assets/sprites/bunny.png');
    }

    create ()
    {
        const bunny = this.add.image(400, 300, 'bunny');
        this.image0 = this.add.image(400 - 15, 300, 'p0');
        this.image1 = this.add.image(400 + 15, 300, 'p1');
        this.image0.blendMode = 'ADD';
        this.image1.blendMode = 'ADD';
    }

    update ()
    {
        this.image0.y = this.image1.y = 300 + Math.sin(this.t) * 100;
        this.t += 0.01;
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что такое режим наложения?

Режим наложения (blend mode) определяет, как пиксели одного графического объекта (источника) будут комбинироваться с пикселями объекта (или фона) под ним. Phaser 3 поддерживает стандартные режимы из Canvas и WebGL API, такие как 'NORMAL', 'ADD', 'MULTIPLY', 'SCREEN' и другие.

Режим 'ADD' просто складывает значения цветов перекрывающихся пикселей. Это приводит к осветлению и эффекту «свечения», так как итоговый цвет становится ярче суммы исходных. Он часто используется для огней, лазеров, вспышек и частиц.

Разбор примера: загрузка и создание объектов

В методе preload() загружаются три изображения: спрайт кролика как фон и две круглые частицы (красная и жёлтая).

this.load.image('p0', 'assets/particles/red.png');
this.load.image('p1', 'assets/particles/yellow.png');
this.load.image('bunny', 'assets/sprites/bunny.png');

В create() эти изображения добавляются на сцену. Кролик помещается в центр. Частицы позиционируются слева и справа от него с небольшим смещением по оси X.

const bunny = this.add.image(400, 300, 'bunny');
this.image0 = this.add.image(400 - 15, 300, 'p0');
this.image1 = this.add.image(400 + 15, 300, 'p1');

Ключевой момент — установка свойства blendMode для обеих частиц. Это переключает их режим отрисовки с 'NORMAL' (по умолчанию) на 'ADD'.

this.image0.blendMode = 'ADD';
this.image1.blendMode = 'ADD';

Анимация и визуальный результат

В методе update() реализована простая анимация: обе частицы синхронно колеблются вверх-вниз по синусоиде.

this.image0.y = this.image1.y = 300 + Math.sin(this.t) * 100;
this.t += 0.01;

Переменная this.t служит счётчиком времени, который плавно увеличивается. Math.sin(this.t) генерирует значения от -1 до 1, которые умножаются на амплитуду (100 пикселей) и добавляются к центральной Y-координате (300).

Благодаря режиму 'ADD', в местах пересечения красной и жёлтой частиц их цвета складываются, создавая яркое оранжевое пятно. Это пятно также взаимодействует (складывается) с фоном — тёмным мехом кролика, что делает свечение более выраженным на тёмных участках и менее заметным на светлых.

Практическое применение и настройки

Режимы наложения — это свойство любого объекта Image, Sprite или даже TileSprite. Их можно менять динамически в любой момент.

// Можно изменить режим в ответ на событие
sprite.blendMode = 'SCREEN';

Важно помнить, что 'ADD' может быстро приводить к «пересвету» (значения цвета обрезаются до максимума — белого). Для более контролируемого эффекта можно использовать полупрозрачные (alpha < 1) текстуры или режим 'SCREEN', который даёт менее агрессивное осветление.

Также стоит учитывать порядок отрисовки. В данном примере частицы добавлены после кролика, поэтому они рисуются поверх него. Если бы они были добавлены до фонового спрайта, то фон перекрыл бы их, и эффект наложения применялся бы только между самими частицами.

Что попробовать дальше

Режимы наложения, особенно 'ADD', — это простой и производительный способ добавить вашей игре свечение и динамичные световые эффекты. Поэкспериментируйте: примените 'ADD' к системе частиц для огня или магии, попробуйте комбинацию 'MULTIPLY' для затемняющих облаков тумана или используйте 'SCREEN' для мягкого свечения интерфейса. Меняя alpha и текстуры, вы сможете тонко настраивать итоговый вид.