О чем этот пример
В игровом движке Phaser 3 работа с системами частиц обычно ограничивается их визуализацией. Однако иногда требуется интерактивность: например, чтобы частицы гаснули при касании игрока или активировали ловушки. В этой статье мы разберем, как использовать метод `overlap()` эмиттера частиц для детектирования их пересечения с геометрической фигурой и реагирования на это событие. Этот подход открывает двери для создания нестандартной игровой механики, основанной на взаимодействии с визуальными эффектами.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('bubbles', 'assets/particles/bubbles.png', 'assets/particles/bubbles.json');
}
create ()
{
this.emitter = this.add.particles(100, 30, 'bubbles', {
frame: [ 'bluebubble', 'redbubble', 'greenbubble', 'silverbubble' ],
scale: { min: 0.25, max: 1 },
rotate: { start: 0, end: 360 },
speed: { min: 50, max: 100 },
lifespan: 6000,
frequency: 50,
gravityY: 90
});
this.tweens.add({
targets: this.emitter,
particleX: 700,
yoyo: true,
repeat: -1,
ease: 'sine.inout',
duration: 1500
});
this.rect = new Phaser.Geom.Rectangle(400, 500, 64, 64);
this.input.on('pointermove', pointer => {
Phaser.Geom.Rectangle.CenterOn(this.rect, pointer.worldX, pointer.worldY);
});
this.graphics = this.add.graphics();
}
update ()
{
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00);
this.graphics.strokeRectShape(this.rect);
const particles = this.emitter.overlap(this.rect);
particles.forEach(particle => {
particle.kill();
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d88',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка эмиттера частиц
В методе create() сцены создается основной источник визуальных эффектов — эмиттер частиц. Он настраивается с помощью объекта конфигурации, который определяет поведение и внешний вид каждой частицы.
this.emitter = this.add.particles(100, 30, 'bubbles', {
frame: [ 'bluebubble', 'redbubble', 'greenbubble', 'silverbubble' ],
scale: { min: 0.25, max: 1 },
rotate: { start: 0, end: 360 },
speed: { min: 50, max: 100 },
lifespan: 6000,
frequency: 50,
gravityY: 90
});
Ключевые параметры:
* frame: Массив названий кадров из атласа, определяющих внешний вид частиц.
* scale, rotate, speed: Параметры разброса для размера, вращения и скорости, делающие частицы разнообразными.
* lifespan: Время жизни частицы в миллисекундах (6000 мс = 6 секунд).
* frequency: Интервал между испусканием частиц (одна каждые 50 мс).
* gravityY: Сила гравитации, притягивающая частицы вниз.
Для добавления динамики эмиттеру применяется твин, который плавно перемещает точку испускания по горизонтали.
this.tweens.add({
targets: this.emitter,
particleX: 700,
yoyo: true,
repeat: -1,
ease: 'sine.inout',
duration: 1500
});
Параметр particleX твина управляет свойством particleX самого эмиттера, перемещая источник частиц по оси X.
Создание зоны взаимодействия
Для детектирования столкновений нам нужен объект, с которым будут сталкиваться частицы. В примере используется прямоугольник Phaser.Geom.Rectangle. Его позиция привязана к курсору мыши с помощью слушателя события pointermove.
this.rect = new Phaser.Geom.Rectangle(400, 500, 64, 64);
this.input.on('pointermove', pointer => {
Phaser.Geom.Rectangle.CenterOn(this.rect, pointer.worldX, pointer.worldY);
});
Статический метод Phaser.Geom.Rectangle.CenterOn() перемещает центр прямоугольника в координаты указателя мыши (pointer.worldX, pointer.worldY). Это создает интерактивную зону, которую игрок может перемещать.
Чтобы визуализировать эту зону на экране, создается объект Graphics, который в методе update() будет отрисовывать контур прямоугольника.
this.graphics = this.add.graphics();
Детектирование пересечений и реакция
Вся логика обработки столкновений происходит в методе update(), который выполняется каждый кадр.
Сначала очищается предыдущая отрисовка и заново рисуется контур перемещаемого прямоугольника.
this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00);
this.graphics.strokeRectShape(this.rect);
Затем вызывается ключевой метод эмиттера — overlap(). В него передается геометрический объект (в нашем случае прямоугольник this.rect). Метод проверяет, пересекается ли ограничивающая область (bounds) любой из *активных* частиц эмиттера с заданной фигурой.
const particles = this.emitter.overlap(this.rect);
Метод возвращает массив всех частиц, которые в текущий кадр пересекаются с прямоугольником. Далее по этому массиву можно итерировать и выполнять необходимые действия. В примере для каждой такой частицы вызывается метод kill().
particles.forEach(particle => {
particle.kill();
});
Метод particle.kill() немедленно деактивирует частицу и возвращает ее в пул для повторного использования эмиттером. Визуально это выглядит как исчезновение пузырьков при наведении на них курсором.
Конфигурация игры и запуск
Пример завершается стандартной конфигурацией игры Phaser и ее инициализацией.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d88',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Эта конфигурация создает игровое поле размером 800x600 пикселей с темно-синим фоном и назначает наш класс Example в качестве основной сцены.
Что попробовать дальше
Метод overlap() эмиттера частиц — это мощный инструмент для добавления физического взаимодействия в чисто визуальные эффекты. В рассмотренном примере мы реализовали базовый детектор столкновений частиц с курсором. Для экспериментов попробуйте изменить форму зоны детектирования на круг (Phaser.Geom.Circle), реагировать на столкновения не удалением, а, например, изменением цвета или скорости частицы, или использовать несколько зон с разными эффектами. Это может стать основой для игровых механик, таких как сбор частиц-бонусов, активация порталов или создание областей, замедляющих время.
