О чем этот пример

Создание платформера — отличный способ изучить физику в Phaser. В этом примере мы не просто заставляем персонажа прыгать по платформам, а добавляем интерактивности: платформы реагируют на прикосновение игрока, а звёзды отскакивают от них. Статья разбирает ключевые приёмы управления столкновениями, настройки групп физических объектов и обработки взаимодействий, которые можно адаптировать для своих игр.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    cursors;
    player;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
        this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
        this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
        this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
        this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
    }

    create ()
    {
        this.createAnims();

        this.physics.world.checkCollision.up = false;
        this.physics.world.checkCollision.down = false;

        this.add.image(400, 300, 'sky');

        const platforms = this.physics.add.group({
            defaultKey: 'ground'
        });

        platforms.create(400, 500);
        platforms.create(450, 400);
        platforms.create(500, 300);
        platforms.create(550, 200);
        platforms.create(600, 100);

        for (const platform of platforms.getChildren())
        {
            platform.body.immovable = true;
            platform.body.moves = false;
        }

        const block = this.physics.add.staticImage(100, 300, 'block');

        this.player = this.physics.add.sprite(100, 150, 'dude');

        this.player.setBounce(0.2);
        this.player.setCollideWorldBounds(true);

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        const stars = this.physics.add.group({
            allowGravity: false,
            bounceX: 1,
            bounceY: 1,
            velocityY: 50
        });

        stars.createMultiple([
            { key: 'star', quantity: 6, setXY: { x: 450, y: 150, stepX: 50, stepY: 5 } },
            { key: 'star', quantity: 6, setXY: { x: 400, y: 250, stepX: 50, stepY: 5 } },
            { key: 'star', quantity: 6, setXY: { x: 350, y: 350, stepX: 50, stepY: 5 } }
        ]);

        this.physics.add.collider(this.player, platforms, (player, platform) =>
        {
            platform.body.moves = true;
            platform.body.checkCollision.none = true;
        });

        this.physics.add.collider(this.player, block);

        this.physics.add.collider(stars, platforms);

        this.physics.add.overlap(this.player, stars, this.collectStar, null, this);
    }

    update ()
    {
        const { left, right, up } = this.cursors;

        if (left.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(-150);

            this.player.anims.play('left', true);
        }
        else if (right.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(150);

            this.player.anims.play('right', true);
        }
        else
        {
            this.player.setVelocityX(0);

            this.player.anims.play('turn');
        }

        if (up.isDown && this.player.body.onFloor())
        {
            this.player.setVelocityY(-300);
        }

    }

    collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);
    }

    createAnims ()
    {
        this.anims.create({
            key: 'left',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'turn',
            frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
            frameRate: 20
        });

        this.anims.create({
            key: 'right',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            debug: false,
            gravity: { y: 300 }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Отключаем стандартные проверки столкновений

Первым делом в методе create() мы изменяем глобальные настройки физического мира Arcade. Это позволяет тонко контролировать, в каких направлениях будут проверяться столкновения.

this.physics.world.checkCollision.up = false;
this.physics.world.checkCollision.down = false;

В данном случае отключаются проверки сверху и снизу для всех тел в мире. Это может быть полезно, например, для создания односторонних платформ или нестандартного поведения при прыжках. Обратите внимание, что это влияет на все тела, созданные после этого вызова.

Создание и настройка интерактивных платформ

Платформы создаются как группа физических тел с помощью this.physics.add.group(). Ключевой параметр defaultKey указывает, какая текстура будет использоваться по умолчанию для всех создаваемых в группе объектов.

const platforms = this.physics.add.group({
    defaultKey: 'ground'
});
platforms.create(400, 500);
platforms.create(450, 400);
// ... другие платформы

После создания каждая платформа настраивается в цикле. Свойство immovable = true делает тело неподвижным при столкновении, а moves = false отключает влияние гравитации и других сил на само тело.

for (const platform of platforms.getChildren())
{
    platform.body.immovable = true;
    platform.body.moves = false;
}

Коллайдер с реакцией: изменяем платформу при касании

Самая интересная часть примера — это коллайдер между игроком и платформами. В отличие от обычного статичного столкновения, здесь мы передаём callback-функцию, которая срабатывает при каждом контакте.

this.physics.add.collider(this.player, platforms, (player, platform) =>
{
    platform.body.moves = true;
    platform.body.checkCollision.none = true;
});

При столкновении с игроком платформа меняет свои свойства: moves = true позволяет гравитации воздействовать на неё (хотя из-за следующей строки это неявно), а checkCollision.none = true полностью отключает для этого тела все проверки столкновений. В результате платформа после касания игроком "отключается" от физического мира.

Группа звёзд с особыми физическими свойствами

Звёзды создаются как ещё одна физическая группа. Обратите внимание на параметры, заданные при её создании.

const stars = this.physics.add.group({
    allowGravity: false,
    bounceX: 1,
    bounceY: 1,
    velocityY: 50
});

* allowGravity: false — отключает гравитацию для всех звёзд. * bounceX: 1 и bounceY: 1 — задают идеально упругий отскок (коэффициент 1). * velocityY: 50 — устанавливает начальную вертикальную скорость для каждого объекта группы.

Метод createMultiple позволяет создать сразу несколько объектов с разными стартовыми позициями.

stars.createMultiple([
    { key: 'star', quantity: 6, setXY: { x: 450, y: 150, stepX: 50, stepY: 5 } },
    // ... другие ряды звёзд
]);

Коллайдер this.physics.add.collider(stars, platforms) заставляет звёзды отскакивать от платформ, используя заданные коэффициенты bounce.

Сбор предметов и управление персонажем

Взаимодействие игрока и звёзд обрабатывается через overlap, так как нам нужно не физическое отталкивание, а логика сбора. При наложении объектов вызывается метод collectStar.

this.physics.add.overlap(this.player, stars, this.collectStar, null, this);

collectStar (player, star)
{
    star.disableBody(true, true);
}

Метод disableBody(true, true) отключает физическое тело звезды и скрывает её игровой объект (спрайт).

Управление в методе update() стандартно для платформеров: проверка нажатия клавиш курсора для движения по горизонтали и воспроизведение анимаций. Прыжок (setVelocityY) возможен только когда игрок стоит на полу (this.player.body.onFloor()).

if (up.isDown && this.player.body.onFloor())
{
    this.player.setVelocityY(-300);
}

Что попробовать дальше

Этот пример демонстрирует, как выйти за рамки базовой физики Arcade, управляя свойствами тел в реальном времени и создавая интерактивные реакции мира на действия игрока. Для экспериментов попробуйте: изменить callback в коллайдере с платформами, чтобы они не отключались, а, например, начинали падать; задать звёздам случайные начальные скорости; или создать цепную реакцию, где падающая платформа активирует следующую.