Рисование линий в Phaser: от базовых примитивов до анимации

Рисование линий в Phaser: от базовых примитивов до анимации

Линии — это фундаментальный графический примитив, который может быть не только статичным элементом оформления, но и динамичной частью игровой механики. В Phaser для работы с линиями существует простой...

Читать
Определение пересечений линий в Phaser: практическое руководство

Определение пересечений линий в Phaser: практическое руководство

В играх часто требуется определить, пересекаются ли объекты. Для проверки столкновений пуль, траекторий движения или границ уровня можно использовать линии. Встроенный модуль геометрии Phaser позволяе...

Читать
Таймеры и часы в Phaser: создаём визуализацию с Graphics

Таймеры и часы в Phaser: создаём визуализацию с Graphics

Создание игровых интерфейсов, индикаторов загрузки или визуальных эффектов, зависящих от времени — частые задачи разработчика. В этом примере из официальных примеров Phaser показана мощная связка двух...

Читать
Создание интерактивной демо-сцены с анимацией и звуком в Phaser 3

Создание интерактивной демо-сцены с анимацией и звуком в Phaser 3

Этот пример показывает, как построить последовательную интерактивную сцену — типичную задачу для интро игр или демо-роликов. Вы научитесь организовывать загрузку ресурсов через отдельную сцену, синхро...

Читать
Анимация с относительными значениями: как двигать объекты в Phaser

Анимация с относительными значениями: как двигать объекты в Phaser

Часто при создании анимаций нужно сдвинуть объект не в конкретную точку на экране, а относительно его текущего положения. Например, чтобы вражеский корабль пролетел вверх на 200 пикселей или чтобы бон...

Читать
Плавный счётчик очков: анимация цифр через Tweens в Phaser 3

Плавный счётчик очков: анимация цифр через Tweens в Phaser 3

Плавная анимация числовых значений — будь то счётчик очков, здоровья или таймер — делает игру визуально приятнее и отзывчивее. Вместо резких скачков числа могут плавно перетекать от одного значения к...

Читать