
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Линии — это фундаментальный графический примитив, который может быть не только статичным элементом оформления, но и динамичной частью игровой механики. В Phaser для работы с линиями существует простой...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется определить, пересекаются ли объекты. Для проверки столкновений пуль, траекторий движения или границ уровня можно использовать линии. Встроенный модуль геометрии Phaser позволяе...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игровых интерфейсов, индикаторов загрузки или визуальных эффектов, зависящих от времени — частые задачи разработчика. В этом примере из официальных примеров Phaser показана мощная связка двух...
Читать
26 апреля 2026 • 6 мин чтения
Этот пример показывает, как построить последовательную интерактивную сцену — типичную задачу для интро игр или демо-роликов. Вы научитесь организовывать загрузку ресурсов через отдельную сцену, синхро...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Часто при создании анимаций нужно сдвинуть объект не в конкретную точку на экране, а относительно его текущего положения. Например, чтобы вражеский корабль пролетел вверх на 200 пикселей или чтобы бон...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Плавная анимация числовых значений — будь то счётчик очков, здоровья или таймер — делает игру визуально приятнее и отзывчивее. Вместо резких скачков числа могут плавно перетекать от одного значения к...
Читать