
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работа с плагинами — один из мощнейших способов структурировать код в Phaser. Особенно полезны плагины сцены (Scene Plugins), которые позволяют расширять функционал конкретной сцены новыми методами и...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость сохранить состояние объекта или передать его по сети. Метод `toJSON()` для спрайтов и других игровых объектов в Phaser позволяет легко получить их сери...
Читать
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
В физическом движке Phaser Arcade управление столкновениями между группами объектов может быть неочевидным. Пример bugs/6764 демонстрирует тонкую, но критическую настройку: групповые маски столкновени...
Читать
23 апреля 2026 • 3 мин чтения
Разработка игр часто требует повторного использования однотипных объектов с уникальным поведением. Копирование кода для каждого врага или бонуса приводит к беспорядку. В этой статье мы рассмотрим, как...
Читать
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальная обратная связь — ключевой элемент игрового процесса. С помощью твинов (tweens) в Phaser можно оживить интерфейс, создать плавные анимации элементов HUD, индикаторов и стрелок приборов без с...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
Таймеры — это мощный инструмент в Phaser для организации событий, происходящих с заданной периодичностью или задержкой. В этой статье мы разберем пример использования нескольких таймеров одновременно....
Читать