Загрузка плагинов сцены в Phaser: расширяем функционал сцен

Загрузка плагинов сцены в Phaser: расширяем функционал сцен

Работа с плагинами — один из мощнейших способов структурировать код в Phaser. Особенно полезны плагины сцены (Scene Plugins), которые позволяют расширять функционал конкретной сцены новыми методами и...

Читать
Как сериализовать игровой объект в JSON: метод toJSON в Phaser

Как сериализовать игровой объект в JSON: метод toJSON в Phaser

При разработке игр часто возникает необходимость сохранить состояние объекта или передать его по сети. Метод `toJSON()` для спрайтов и других игровых объектов в Phaser позволяет легко получить их сери...

Читать
Групповые столкновения в Phaser: управление категориями и масками

Групповые столкновения в Phaser: управление категориями и масками

В физическом движке Phaser Arcade управление столкновениями между группами объектов может быть неочевидным. Пример bugs/6764 демонстрирует тонкую, но критическую настройку: групповые маски столкновени...

Читать
Создание собственных игровых объектов в Phaser: расширяем базовый класс

Создание собственных игровых объектов в Phaser: расширяем базовый класс

Разработка игр часто требует повторного использования однотипных объектов с уникальным поведением. Копирование кода для каждого врага или бонуса приводит к беспорядку. В этой статье мы рассмотрим, как...

Читать
Анимируем стрелку прибора: плавный твининг в Phaser

Анимируем стрелку прибора: плавный твининг в Phaser

Визуальная обратная связь — ключевой элемент игрового процесса. С помощью твинов (tweens) в Phaser можно оживить интерфейс, создать плавные анимации элементов HUD, индикаторов и стрелок приборов без с...

Читать
Таймеры в Phaser: управление временем и создание визуальных эффектов

Таймеры в Phaser: управление временем и создание визуальных эффектов

Таймеры — это мощный инструмент в Phaser для организации событий, происходящих с заданной периодичностью или задержкой. В этой статье мы разберем пример использования нескольких таймеров одновременно....

Читать