Обрамляем точки: находим минимальный ограничивающий прямоугольник в Phaser

Обрамляем точки: находим минимальный ограничивающий прямоугольник в Phaser

В игровой разработке часто возникает задача определить область, охватывающую набор объектов или точек. Например, для создания камеры, следящей за группой юнитов, или для проверки групповых столкновени...

Читать
Управление прозрачностью спрайтов в Phaser: ключ к плавным анимациям и эффектам

Управление прозрачностью спрайтов в Phaser: ключ к плавным анимациям и эффектам

Изменение прозрачности (альфа-канала) спрайтов — один из базовых, но мощных инструментов в арсенале геймдевелопера. Он позволяет создавать плавные появления и исчезновения объектов, эффекты уязвимости...

Читать
Динамические текстуры в Phaser: Рисование и очистка областей с помощью clear()

Динамические текстуры в Phaser: Рисование и очистка областей с помощью clear()

Работа с динамическими текстурами открывает мощные возможности для создания игрового контента на лету. В этом примере показано, как не только рисовать на текстуре, но и точечно очищать её части. Это п...

Читать
Межсценовые события в Phaser: разделяем UI и игровую логику

Межсценовые события в Phaser: разделяем UI и игровую логику

Создание сложных игр требует чистого разделения кода. Когда интерфейс (UI) и игровая логика смешаны в одной сцене, поддержка и масштабирование проекта становятся сложными. В этой статье мы разберем пр...

Читать
Создание прозрачного холста в Phaser: идеи для игр с нестандартным UI

Создание прозрачного холста в Phaser: идеи для игр с нестандартным UI

Встроенная настройка `transparent` в конфигурации Phaser позволяет создавать игры с прозрачным фоном холста. Это открывает возможности для интеграции игрового процесса в существующий веб-интерфейс, ра...

Читать