
22 апреля 2026 • 7 мин чтения
Визуализация огромного количества объектов — классическая проблема производительности в играх. Отрисовка каждого спрайта отдельным вызовом отрисовки (draw call) быстро исчерпывает ресурсы CPU. В этой...
Читать
22 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser можно создавать изометрические уровни не только из готовых JSON-файлов, но и генерировать их прямо в коде. Этот подход полезен, когда вам нужна динамическая генерация локаций, процедурно созд...
Читать
22 апреля 2026 • 4 мин чтения
Плагины в Phaser — это мощный инструмент для расширения ядра фреймворка и создания переиспользуемой логики. Глобальные плагины, в отличие от сценовых, инициализируются один раз и доступны из любой точ...
Читать
22 апреля 2026 • 6 мин чтения
Отладка столкновений в платформерах и головоломках — частая задача. Phaser предоставляет мощный, но не всегда очевидный инструмент — отрисовку граней тайлов (face edges) для визуализации коллайдеров....
Читать
22 апреля 2026 • 4 мин чтения
Визуализация и создание плавных траекторий — важная часть разработки игр. Это может быть путь для патрулирования врага, траектория полёта снаряда или маршрут кат-сцены. Класс `Phaser.Curves.Spline` по...
Читать
22 апреля 2026 • 3 мин чтения
В игровой механике часто нужно знать, как далеко один объект находится от другого. Phaser предоставляет элегантное решение для этой задачи через `Phaser.Math.Distance.BetweenPoints`. Эта статья покаже...
Читать