R-Tree в Phaser: эффективный поиск объектов для оптимизации игр

R-Tree в Phaser: эффективный поиск объектов для оптимизации игр

При разработке игр часто возникает задача быстрого поиска объектов в заданной области экрана. Например, для определения столкновений, отрисовки только видимых спрайтов или поиска целей для ИИ. Перебор...

Читать
Динамическое освещение в Phaser: создаём атмосферу с normal-картами и тайловыми картами

Динамическое освещение в Phaser: создаём атмосферу с normal-картами и тайловыми картами

Использование динамического освещения и normal-карт — мощный инструмент для добавления глубины и атмосферы в 2D-игры. Вместо плоских спрайтов вы получаете объёмные поверхности, которые реагируют на св...

Читать
Как уничтожать игровые объекты по клику в Phaser 3: Практический пример

Как уничтожать игровые объекты по клику в Phaser 3: Практический пример

Одной из ключевых механик в играх часто является взаимодействие с объектами: кликните на врага — он умирает, нажмите на предмет — он исчезает. В этом примере мы разберем, как легко реализовать уничтож...

Читать
Физика трений в Phaser: как управлять движением объектов с setFrictionX

Физика трений в Phaser: как управлять движением объектов с setFrictionX

В Arcade Physics движением объектов управляют не только силы вроде скорости или гравитации, но и трение — сопротивление поверхности. Параметр трения определяет, насколько быстро объект замедлится или...

Читать
Фиксированный vs Переменный шаг физики в Phaser: Сравнение на практике

Фиксированный vs Переменный шаг физики в Phaser: Сравнение на практике

При разработке игр с физикой в Phaser Arcade вы можете столкнуться с выбором: использовать фиксированный или переменный шаг симуляции. Этот параметр напрямую влияет на детерминированность и стабильнос...

Читать
Запуск анимации через случайную задержку в Phaser

Запуск анимации через случайную задержку в Phaser

Создание динамичных и живых сцен часто требует нелинейного воспроизведения анимаций. Если ваш персонаж или объект должен действовать с непредсказуемыми паузами, простого циклического проигрывания кадр...

Читать