
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Этот пример демонстрирует мощь Phaser для создания визуальных эффектов, характерных для демосцены. Мы разберем, как с помощью одной текстуры, группы спрайтов, тонирования и цепочек анимаций создать ги...
Читать
20 апреля 2026 • 6 мин чтения
Работа с текстом — неотъемлемая часть разработки игр. Phaser предлагает мощную, но не всегда очевидную систему переноса строк (word wrap), которая позволяет гибко управлять отображением текста в интер...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Звук — это мощный инструмент для создания атмосферы и отзывчивого геймплея. В этой статье мы разберем, как интегрировать звуковые эффекты для действий персонажа, таких как ходьба и сбор предметов, исп...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке ретро-игр или проектов с пиксельной стилистикой важно, чтобы графика оставалась чёткой и не размывалась при масштабировании. В Phaser 3 для этого существует специальная настройка `pixel...
Читать
20 апреля 2026 • 5 мин чтения
Любая игра сложнее «прыгни и собери монету» состоит из разных состояний: меню, уровень, пауза, экран результатов. В Phaser 3 базовой единицей для организации такого кода является сцена (Scene). Умение...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При работе с визуальными эффектами в Phaser 3 разработчики часто используют системы preFX и postFX. Этот пример наглядно демонстрирует важное различие в поведении методов `clear()` для этих систем. По...
Читать