Два мира, один Phaser: управление несколькими экземплярами игры

Два мира, один Phaser: управление несколькими экземплярами игры

В одном HTML-документе можно запустить несколько независимых экземпляров Phaser.Game. Эта техника полезна для создания раздельных игровых областей, изолированных демо-примеров или модульных интерфейсо...

Читать
Маски и PostFX в Phaser: почему эффекты не применяются к маскам?

Маски и PostFX в Phaser: почему эффекты не применяются к маскам?

Применение эффектов PostFX к объектам с масками — частая задача в разработке игр. Однако стандартный способ может не сработать, если эффект применяется через `this.cameras.main.postFX`. Эта статья объ...

Читать
Случайные точки в эллипсе: математика геометрии в Phaser

Случайные точки в эллипсе: математика геометрии в Phaser

Создание случайных точек внутри ограниченной области — частая задача в разработке игр, будь то спавн предметов, расположение врагов или генерация частиц. В Phaser для этого есть удобный инструмент — к...

Читать
CPU vs GPU: как Phaser рендерит тайловые карты и зачем это нужно

CPU vs GPU: как Phaser рендерит тайловые карты и зачем это нужно

При разработке игр с большими уровнями (платформеры, RPG, стратегии) производительность рендеринга тайловых карт становится критичной. Phaser предлагает два принципиально разных подхода: классический...

Читать
Неподвижное тело в Arcade Physics: когда объект не отталкивается

Неподвижное тело в Arcade Physics: когда объект не отталкивается

В физическом движке Phaser Arcade свойство `immovable` — мощный инструмент для управления столкновениями. Оно позволяет создать тело, которое при ударе о другие объекты не отскакивает и не меняет свою...

Читать
Точка отсчёта: как работает origin в Phaser и зачем он нужен

Точка отсчёта: как работает origin в Phaser и зачем он нужен

При размещении спрайтов в Phaser вы могли сталкиваться с тем, что они ведут себя не так, как ожидалось: вращаются не вокруг своего центра, а выравниваются странным образом. Всё это контролируется свой...

Читать