
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
В одном HTML-документе можно запустить несколько независимых экземпляров Phaser.Game. Эта техника полезна для создания раздельных игровых областей, изолированных демо-примеров или модульных интерфейсо...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Применение эффектов PostFX к объектам с масками — частая задача в разработке игр. Однако стандартный способ может не сработать, если эффект применяется через `this.cameras.main.postFX`. Эта статья объ...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание случайных точек внутри ограниченной области — частая задача в разработке игр, будь то спавн предметов, расположение врагов или генерация частиц. В Phaser для этого есть удобный инструмент — к...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр с большими уровнями (платформеры, RPG, стратегии) производительность рендеринга тайловых карт становится критичной. Phaser предлагает два принципиально разных подхода: классический...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В физическом движке Phaser Arcade свойство `immovable` — мощный инструмент для управления столкновениями. Оно позволяет создать тело, которое при ударе о другие объекты не отскакивает и не меняет свою...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
При размещении спрайтов в Phaser вы могли сталкиваться с тем, что они ведут себя не так, как ожидалось: вращаются не вокруг своего центра, а выравниваются странным образом. Всё это контролируется свой...
Читать