Слушаем события анимаций в Phaser: как реагировать на создание анимаций

Слушаем события анимаций в Phaser: как реагировать на создание анимаций

В Phaser система анимаций построена вокруг центрального менеджера — `this.anims`. Часто возникает задача автоматически отреагировать, когда в игре создается новая анимация. Например, вы хотите немедле...

Читать
Магия контейнеров в Phaser: создание гипнотического эффекта вращения

Магия контейнеров в Phaser: создание гипнотического эффекта вращения

Контейнеры в Phaser — это мощный инструмент для группировки игровых объектов и управления ими как единым целым. В этой статье мы разберем продвинутый пример, где 256 контейнеров, каждый с четырьмя спр...

Читать
Извергаем частицы по клику: Работа с Particle Emitter в Phaser 3

Извергаем частицы по клику: Работа с Particle Emitter в Phaser 3

Создание визуальных эффектов — ключевой элемент игровой атмосферы. В Phaser 3 система Particle Emitter позволяет генерировать сложные частицы с минимальными усилиями. Этот пример показывает, как привя...

Читать
Управление твинами в Phaser: как правильно останавливать и запускать анимации

Управление твинами в Phaser: как правильно останавливать и запускать анимации

При создании интерактивных игр часто возникает необходимость динамически управлять анимациями: запускать, останавливать и перезапускать их по действиям игрока. Неправильное управление твинами может пр...

Читать
Как управлять порядком сцен в Phaser: метод bringToTop

Как управлять порядком сцен в Phaser: метод bringToTop

В Phaser игра может состоять из нескольких сцен, которые рендерятся друг поверх друга. Иногда возникает необходимость динамически изменить порядок их отображения, например, чтобы показать всплывающее...

Читать
Синхронизация игровых событий с анимацией: событие ANIMATION_UPDATE в Phaser 3

Синхронизация игровых событий с анимацией: событие ANIMATION_UPDATE в Phaser 3

В игровом процессе часто требуется запускать логику в строго определённый момент анимации: удар мечом, выпадение предмета, звуковой эффект. Ручной расчёт времени через `delay` или `setTimeout` ненадёж...

Читать