
29 мая 2026 • 10 мин чтения
В Phaser есть несколько способов обрабатывать ввод с клавиатуры: от привязки к конкретному объекту клавиши до глобальных обработчиков на сцене. Понимание их различий и того, как события всплывают межд...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Интерактивность — основа вовлечённости в игре. Понимание того, как обрабатывать действия игрока (клики, тапы) — первый шаг к созданию отзывчивого геймплея. В этой статье мы разберём простой, но мощный...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Внутренняя система событий Phaser — мощный инструмент для организации кода и управления состоянием игры. Каждая сцена (`Scene`) имеет собственный экземпляр EventEmitter, доступный через свойство `this...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Статические тайлмапы в Phaser — это эффективный способ создания уровней, но их сложно анимировать как единое целое. В этой статье разберем мощный прием: рендеринг всего слоя тайлов в Render Texture. Э...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Шейдеры позволяют выводить графику вашей игры на новый уровень, добавляя динамические эффекты, которые сложно или невозможно реализовать стандартными средствами рендеринга спрайтов. В Phaser 3 работа...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Загрузка картинок, звуков и атласов — рутинная, но критически важная часть разработки игры. Phaser предлагает несколько способов вызова методов загрузчика, от классических до объектно-ориентированных....
Читать