
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игровых объектов в Phaser часто требует повторения однотипного кода. Но что, если можно описать объект в виде конфигурации и мгновенно его создать? Встроенный метод `make.image` позволяет име...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Векторная математика — основа многих игровых механик, от управления персонажем до расчёта траекторий. Метод `.project()` класса `Phaser.Math.Vector2` позволяет спроецировать один вектор на другой, что...
Читать
15 апреля 2026 • 6 мин чтения
Управление воспроизведением звука — важная часть создания игровой атмосферы. В этом примере Phaser демонстрирует, как работать с аудиоспрайтами, используя маркеры для точного воспроизведения отдельных...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3.60+ появилась система FX, которая позволяет накладывать визуальные эффекты на игровые объекты прямо во время выполнения. Это мощный инструмент для создания динамической графики без подготов...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Анимация движения — это только половина дела. Часто игровому объекту нужно не просто переместиться, но и изменить свой вид, например, развернуться в другую сторону, чтобы движение выглядело естественн...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
В создании игр часто возникает задача анимировать группу объектов по сложной траектории, например, заставить частицы вращаться вокруг центра. Прописывать такую логику для каждого спрайта вручную — дол...
Читать