SpriteGPULayer: Рендерим тысячи спрайтов с эффектом параллакса

SpriteGPULayer: Рендерим тысячи спрайтов с эффектом параллакса

При создании игр с богатым фоном, например, платформеров или скролл-шуттеров, часто возникает задача отрисовки тысяч объектов без падения FPS. Обычные спрайты или группы могут не справиться с такой на...

Читать
Плавные траектории в Phaser: создаем сплайны из массива точек

Плавные траектории в Phaser: создаем сплайны из массива точек

Создание плавных и органичных путей движения — ключевой навык для оживления игрового мира. В Phaser для этого есть мощный инструмент — кривые-сплайны. В этой статье мы разберем, как из обычного плоско...

Читать
Pixel Perfect в Phaser: точные клики по спрайтам из атласа

Pixel Perfect в Phaser: точные клики по спрайтам из атласа

Визуальное взаимодействие — ключевая часть игрового процесса. Когда игрок наводит курсор на объект, реакция должна быть мгновенной и точной. Но что, если ваш спрайт — это часть большого атласа текстур...

Читать
Управление порядком сцен в Phaser: метод scene.moveDown() на практике

Управление порядком сцен в Phaser: метод scene.moveDown() на практике

В разработке игр на Phaser часто возникает необходимость динамически управлять стеком сцен: менять их видимость, порядок отрисовки или реакцию на ввод. Метод `scene.moveDown()` — это простой, но мощны...

Читать
Управление сценами в Phaser: создаем панель управления для переключения игровых слоев

Управление сценами в Phaser: создаем панель управления для переключения игровых слоев

В сложных проектах часто возникает необходимость разделить игровой мир на независимые логические слои — сцены. Например, отдельно управлять фоном, интерфейсом, врагами и эффектами. Пример 'Scene Contr...

Читать
Оптимизация отрисовки в Phaser: как работает мультитекстурирование

Оптимизация отрисовки в Phaser: как работает мультитекстурирование

Когда на экране много спрайтов с разными текстурами, движку приходится постоянно переключаться между ними, что снижает производительность. Пример из тестов Phaser демонстрирует, как WebGL-рендерер гру...

Читать