
21 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с богатым фоном, например, платформеров или скролл-шуттеров, часто возникает задача отрисовки тысяч объектов без падения FPS. Обычные спрайты или группы могут не справиться с такой на...
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных и органичных путей движения — ключевой навык для оживления игрового мира. В Phaser для этого есть мощный инструмент — кривые-сплайны. В этой статье мы разберем, как из обычного плоско...
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальное взаимодействие — ключевая часть игрового процесса. Когда игрок наводит курсор на объект, реакция должна быть мгновенной и точной. Но что, если ваш спрайт — это часть большого атласа текстур...
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр на Phaser часто возникает необходимость динамически управлять стеком сцен: менять их видимость, порядок отрисовки или реакцию на ввод. Метод `scene.moveDown()` — это простой, но мощны...
Читать
21 мая 2026 • 12 мин чтения
В сложных проектах часто возникает необходимость разделить игровой мир на независимые логические слои — сцены. Например, отдельно управлять фоном, интерфейсом, врагами и эффектами. Пример 'Scene Contr...
Читать
21 мая 2026 • 5 мин чтения
Когда на экране много спрайтов с разными текстурами, движку приходится постоянно переключаться между ними, что снижает производительность. Пример из тестов Phaser демонстрирует, как WebGL-рендерер гру...
Читать