
18 мая 2026 • 7 мин чтения
В играх, где игрок может вести частую стрельбу, создание и уничтожение множества объектов «на лету» может сильно ударить по производительности. Паттерн «Пул объектов» решает эту проблему, позволяя зар...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Разработка игр на Phaser часто подразумевает работу в команде или поддержку кода на разных языках. Встроенная система инъекции карт (Scene Injection Map) позволяет переопределять ключевые методы сцены...
Читать
18 мая 2026 • 7 мин чтения
Воспроизведение нескольких аудиодорожек с точной временной синхронизацией — ключевая задача для создания атмосферных игровых сцен, музыкальных пазлов или ритм-игр. Этот пример демонстрирует, как испол...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Первые шаги в разработке на Phaser 3 начинаются с понимания жизненного цикла сцены. В этой статье мы разберем базовый шаблон, который показывает, как правильно загружать изображения и спрайты в память...
Читать
18 мая 2026 • 6 мин чтения
В top-down шутерах камера часто фокусируется на персонаже, а управление прицелом осуществляется мышью. Этот пример показывает, как реализовать плавное движение игрока на WASD, вращение персонажа в сто...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
В разработке игр часто возникает необходимость выполнять несколько независимых процессов одновременно — например, анимировать фон и обрабатывать игровую логику. В Phaser для этого существует мощный ин...
Читать