
16 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с игровыми полями, картами уровней или системами сеток часто требует манипуляций с двумерными массивами. Поворот всей матрицы данных на 180 градусов — типичная задача при реализации зеркальных...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
Хранение пользовательских данных — например, уровня предмета, его стоимости или владельца — прямо в игровом объекте, а не во внешних переменных, делает код чище и логичнее. В Phaser для этого есть вст...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр с анимациями Spine и визуальными эффектами (FX) легко столкнуться с незаметными утечками памяти. Эти утечки могут постепенно снижать производительность, особенно на мобильных устрой...
Читать
16 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется загружать и запускать сцены не все сразу, а по определённому сценарию: с задержкой, в ответ на действия игрока или по таймеру. В этой статье разберём практический прим...
Читать
16 мая 2026 • 5 мин чтения
Анимация объектов — основа динамики в играх. Часто недостаточно просто переместить спрайт — нужно запустить следующее действие: изменить его состояние, воспроизвести звук или начать новую анимацию. Ко...
Читать
16 мая 2026 • 6 мин чтения
Иногда стандартных визуальных эффектов недостаточно, и хочется добавить в игру собственную обработку изображения. В Phaser для этого предусмотрена система пост-обработки на основе WebGL. В этой статье...
Читать