Как оживить движение объектов с помощью Back Ease в Phaser

Как оживить движение объектов с помощью Back Ease в Phaser

Плавные и реалистичные анимации — ключ к удержанию внимания игрока. Одна из самых выразительных функций для создания движения в Phaser — это система твинов с различными функциями плавности (easing). В...

Читать
Создание эффекта Bloom с помощью параллельных фильтров в Phaser

Создание эффекта Bloom с помощью параллельных фильтров в Phaser

Эффект свечения (bloom) — классический приём в графике, который добавляет реалистичности и атмосферности игровым сценам. Раньше его реализация требовала сложных шейдеров, но в Phaser 3.70 появилась уд...

Читать
Загрузка нескольких Spine-анимаций с одним атласом в Phaser 3

Загрузка нескольких Spine-анимаций с одним атласом в Phaser 3

При разработке игр с использованием Spine для анимаций часто возникает необходимость загрузить несколько скелетных моделей, использующих один и тот же атлас текстур. Это может быть полезно для оптимиз...

Читать
Работа с коллекциями изображений в Tiled для Phaser: отладка слоёв

Работа с коллекциями изображений в Tiled для Phaser: отладка слоёв

При импорте карт из Tiled в Phaser разработчики иногда сталкиваются с проблемой: тайловый слой, созданный с использованием коллекции изображений (Image Collection), не отображается. Это происходит пот...

Читать