
12 мая 2026 • 4 мин чтения
Скорость анимации персонажа — мощный инструмент для передачи игровой механики. Замедленный бег может означать усталость или действие эффекта, а ускоренный — спешку или усиление. В Phaser 3 вы можете д...
Читать
12 мая 2026 • 4 мин чтения
Импорт анимаций из Aseprite в Phaser значительно ускоряет разработку игр. Вместо ручного описания кадров и временных интервалов вы загружаете готовый спрайт-лист и JSON-файл с метаданными, созданные в...
Читать
12 мая 2026 • 6 мин чтения
При разработке игр часто требуется запускать анимации не сразу, а по сложному расписанию: сначала один объект двигается в точку А, через 2 секунды начинает колебаться другой, а еще через секунду включ...
Читать
12 мая 2026 • 3 мин чтения
В игровой механике часто требуется, чтобы объект плавно перемещался к указанной точке, например, для движения врага к игроку или перемещения снаряда. Реализация такого движения "вручную" через расчёты...
Читать
12 мая 2026 • 5 мин чтения
Казалось бы, обработка кликов — одна из самых базовых задач в разработке игр. Однако с выходом iOS 16 многие разработчики столкнулись с неожиданной проблемой: на некоторых устройствах перестали коррек...
Читать
12 мая 2026 • 3 мин чтения
Работая с RenderTexture в Phaser, можно столкнуться с неожиданным поведением при отрисовке спрайтов, которым был задан оттенок (tint). Эта статья разбирает тонкости методов `fill()`, `draw()` и взаимо...
Читать