
10 мая 2026 • 6 мин чтения
Работа с `Container` в Phaser позволяет группировать игровые объекты и управлять ими как единым целым, что существенно упрощает создание сложных визуальных композиций. В этой статье мы разберем пример...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание интерфейсов и информационных панелей в играх часто требует работы с текстом. Стандартные растровые шрифты (bitmap fonts) в Phaser — это быстрый и стилизованный способ вывода текста, но управл...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто возникает необходимость создавать невидимые области, которые реагируют на появление объектов, но не отталкивают их. Например, для триггеров, ловушек или зон подсветки. Пример из...
Читать
10 мая 2026 • 5 мин чтения
Разработка игр — это не только графика и физика, но и управление состоянием игровых объектов. В Phaser каждый объект может хранить произвольные пользовательские данные, что позволяет легко отслеживать...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание живых, естественно выглядящих скоплений объектов — частая задача в игровом дизайне. Размещать врагов в секторе, рассыпать ресурсы в ограниченной зоне или генерировать звёздное скопление вручн...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Звук и музыка — ключевые элементы атмосферы любой игры. В Phaser управление аудио интуитивно понятно, но содержит важные нюансы, особенно при работе с различными форматами файлов для кросс-браузерной...
Читать