Передача данных между сценами в Phaser: практический разбор

Передача данных между сценами в Phaser: практический разбор

При разработке игр часто возникает необходимость запустить одну сцену с разными параметрами. Например, меню выбора уровня должно сообщить игровой сцене, какой именно уровень загружать. Механизм переда...

Читать
Маскирование слоёв в Phaser 3: как заставить объекты появляться из пятна

Маскирование слоёв в Phaser 3: как заставить объекты появляться из пятна

Часто в играх нужно управлять видимостью целой группы объектов не по отдельности, а всем скопом. Например, чтобы герои появлялись из тумана, магический эффект постепенно раскрывал врагов или, как в на...

Читать
Создание первой сцены в Phaser: от инициализации до отображения спрайта

Создание первой сцены в Phaser: от инициализации до отображения спрайта

Каждая игра на Phaser начинается со сцены — основного контейнера для вашего игрового процесса. Понимание жизненного цикла сцены критически важно для управления ресурсами, логикой и отрисовкой. В этой...

Читать
Создаем анимации из спрайтшита в Phaser 3: от сетки до клика

Создаем анимации из спрайтшита в Phaser 3: от сетки до клика

Анимация персонажа — это сердце любой 2D игры. В этом руководстве мы разберем, как превратить статичный спрайтшит в оживленного героя с множеством анимаций. Вы научитесь загружать таблицу спрайтов, на...

Читать
Создание анимаций из спрайт-листов в Phaser 3: от загрузки до проигрывания

Создание анимаций из спрайт-листов в Phaser 3: от загрузки до проигрывания

Спрайт-листы — это эффективный способ хранить множество кадров анимации в одном изображении. Phaser 3 предоставляет удобный API для их загрузки, создания анимационных конфигураций и управления воспрои...

Читать