Рисуем контуры в Phaser: работа с графикой и lineStyle

Рисуем контуры в Phaser: работа с графикой и lineStyle

Персонажи, интерфейсы, эффекты — графика составляет душу игры. Иногда нужны не только готовые спрайты, но и простые фигуры, нарисованные кодом: рамки, зоны взаимодействия, векторные элементы. Phaser п...

Читать
Создание волны анимаций в Phaser 3: GridAlign и цепочка tween

Создание волны анимаций в Phaser 3: GridAlign и цепочка tween

Создание сложных визуальных эффектов из простых элементов — ключ к живой и привлекательной графике в играх. Эта статья разбирает пример, где 108 спрайтов выстраиваются в идеальную сетку и затем оживаю...

Читать
Маски и шейдеры в Phaser: управляем визуальными эффектами

Маски и шейдеры в Phaser: управляем визуальными эффектами

Использование шейдеров и масок открывает двери к созданию уникальной атмосферы и сложных визуальных эффектов в играх на Phaser, которые сложно достичь стандартными средствами рендеринга. Эта статья на...

Читать
Сцена Phaser: от Scene Config до загрузки ресурсов

Сцена Phaser: от Scene Config до загрузки ресурсов

Управление ресурсами — фундамент любой игры. В Phaser ключевым инструментом для этого является конфигурационный объект сцены. Эта статья покажет, как гибко объявлять и использовать ресурсы для спрайто...

Читать
Пиксель-перфект в Phaser: точное определение кликов по спрайтам

Пиксель-перфект в Phaser: точное определение кликов по спрайтам

При создании игр часто возникает задача сделать спрайт кликабельным. По умолчанию Phaser использует для этого ограничивающий прямоугольник (bounding box), что может приводить к ложным срабатываниям, е...

Читать
Как передавать аргументы в события Phaser: практический гайд

Как передавать аргументы в события Phaser: практический гайд

Система событий в Phaser — мощный инструмент для организации взаимодействия между компонентами игры. Однако многие разработчики не используют её на полную мощность, ограничиваясь простыми вызовами без...

Читать