
3 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3 свойство `scrollFactor` позволяет привязать движение объекта к перемещению камеры, создавая эффект параллакса. Но что происходит, когда такие объекты нужно перетаскивать мышью? Этот пример...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
Освещение в играх создает атмосферу и глубину. В Phaser 3 система света позволяет добавлять источники света, которые взаимодействуют со спрайтами, отбрасывают тени и изменяют визуальное восприятие сце...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке интерфейсов в Phaser, особенно элементов HUD, контейнеры — мощный инструмент для группировки объектов. Однако их неправильное использование может привести к неожиданным и трудноуловимым...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов, тайловых полей или декоративных элементов часто требуется расположить множество игровых объектов в виде ровной сетки. Ручной расчет координат для каждого спрайта — утомительн...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
В Phaser управление переключением сцен часто осуществляется в ответ на действия игрока или события. Однако иногда требуется запустить последовательность сцен автоматически, например, для показа вступи...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
В Phaser 3 физика и анимация тесно связаны. Обычно твины управляют позицией или свойствами спрайтов, но что если нужно плавно менять не позицию, а скорость физического тела? Этот пример показывает, ка...
Читать