Динамические искажения в Phaser 3: оживляем изображения фильтром смещения

Динамические искажения в Phaser 3: оживляем изображения фильтром смещения

Визуальные эффекты — ключ к созданию атмосферы и динамики в играх. Фильтр смещения (Displacement Filter) позволяет искажать текстуры с помощью карты шума, создавая эффекты воды, теплового марева, волн...

Читать
Создание классической змейки на Phaser: управление, движение и поедание

Создание классической змейки на Phaser: управление, движение и поедание

В этой части серии по созданию игры «Змейка» на Phaser мы реализуем ключевую механику: управление змейкой, её плавное движение по игровому полю и взаимодействие с едой. Вы научитесь использовать польз...

Читать
Управление прозрачностью объектов в Phaser 3: Практическое руководство

Управление прозрачностью объектов в Phaser 3: Практическое руководство

Управление прозрачностью, или альфа-каналом, игровых объектов — это фундаментальный навык для создания визуальных эффектов, плавных переходов и атмосферы в играх. В этом примере мы рассмотрим, как про...

Читать
Как управлять границами ввода в Phaser: практическое руководство по bounds

Как управлять границами ввода в Phaser: практическое руководство по bounds

При разработке игр на Phaser часто возникают ситуации, когда интерактивные элементы перестают реагировать на пользовательский ввод. Это может быть связано с тем, что другие DOM-элементы на странице пе...

Читать
Вычисляем площадь эллипса в Phaser: от геометрии до визуализации

Вычисляем площадь эллипса в Phaser: от геометрии до визуализации

В игровой разработке геометрия — это не просто теория, а инструмент для создания динамического геймплея. Умение вычислять площади фигур помогает в коллизиях, генерации карт и балансировке механик. В э...

Читать