
2 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание визуально насыщенных эффектов — ключ к захватывающему геймплею. Статичные частицы ушли в прошлое. В этой статье разберем, как использовать мощь системы анимаций Phaser для работы с Particle E...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр с большим количеством интерактивных объектов, таких как сетка из сотен спрайтов, обработка событий мыши может стать узким местом производительности. В этом примере из официальной колл...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с цветами — частая задача в игровой разработке, будь то плавные переходы интерфейса или динамическое освещение. Phaser предоставляет удобный инструментарий в классе `Phaser.Display.Color`. Одна...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрией — фундаментальная часть геймдева, будь то расчёт зон коллизии, определение границ объекта или генерация уровня. Ручной расчёт bounding box для набора точек — рутина, подверженная о...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
Градиенты — мощный инструмент для создания визуальных эффектов в играх. В Phaser 3.60 появилась поддержка расширенных режимов повторения градиентов, включая режим `TRUNCATE`. Эта статья покажет, как и...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игры с большим количеством ресурсов легко столкнуться с конфликтом имён: два изображения в разных папках могут иметь одинаковый ключ `player`, что приведёт к ошибкам загрузки. Phaser пр...
Читать