Танцующие кони и музыка: синхронизация анимации со звуком в Phaser

Танцующие кони и музыка: синхронизация анимации со звуком в Phaser

Визуализация параметров звука — мощный приём для создания выразительных игровых сцен. Эта статья на примере анимированных лошадей, скачущих в такт музыке, показывает, как в Phaser можно связать скорос...

Читать
Анимируем фон: практика работы с Tile Sprite и атласами в Phaser 3

Анимируем фон: практика работы с Tile Sprite и атласами в Phaser 3

Создание параллакса или бесконечно движущегося фона — классический приём в геймдеве. В Phaser для этого идеально подходит объект Tile Sprite. Он позволяет эффективно «плитовать» текстуру, создавая илл...

Читать
Эффект растровой волны в Phaser: анимация группы спрайтов

Эффект растровой волны в Phaser: анимация группы спрайтов

Этот пример демонстрирует мощь системы анимаций Phaser для создания сложных визуальных эффектов с минимальным кодом. Используя всего один текстурированный спрайт, группу объектов и встроенный менеджер...

Читать
Точный поиск в аудио: синхронизируем анимацию со звуком в Phaser

Точный поиск в аудио: синхронизируем анимацию со звуком в Phaser

Создание игр часто требует точной синхронизации действий на экране со звуковым сопровождением. В этом примере из официальной коллекции Phaser показано, как управлять позицией воспроизведения аудио (se...

Читать
Равномерные точки на сплайне: getDistancePoints в Phaser 3

Равномерные точки на сплайне: getDistancePoints в Phaser 3

При создании игр часто требуется разместить объекты вдоль пути, например, монеты на трассе или охрану по периметру. Просто взять точки из кривой недостаточно — они будут распределены неравномерно, сгу...

Читать
Создаём и анимируем треугольники в Phaser: от статики к динамике

Создаём и анимируем треугольники в Phaser: от статики к динамике

Работа с геометрическими примитивами — отличный способ быстро создавать прототипы игровых элементов, интерфейсов или визуальных эффектов. В Phaser для этого есть встроенный Game Object `Triangle`. Эта...

Читать