Управление аудио в Phaser 3: работа с маркерами, паузой и возобновлением

Управление аудио в Phaser 3: работа с маркерами, паузой и возобновлением

В разработке игр управление звуком — это не просто воспроизведение файлов. Для создания отзывчивого и интерактивного геймплея важно уметь точно контролировать аудиопоток: запускать конкретные эффекты,...

Читать
Прозрачность контейнера: неожиданное поведение alpha в Phaser

Прозрачность контейнера: неожиданное поведение alpha в Phaser

При работе с контейнерами в Phaser важно понимать, как свойство `alpha` применяется к дочерним объектам. Этот пример демонстрирует тонкость, связанную с наложением графики (`Graphics`) внутри контейне...

Читать
DOM-элементы и физика Arcade в Phaser: как управлять размером тела

DOM-элементы и физика Arcade в Phaser: как управлять размером тела

При создании браузерных игр или интерактивных приложений на Phaser часто возникает необходимость интегрировать стандартные HTML-элементы в игровой мир с физикой. Однако, при добавлении физического тел...

Читать
Создание армии пришельцев: работа с группами объектов в Phaser 3

Создание армии пришельцев: работа с группами объектов в Phaser 3

В игровых проектах часто требуется управлять множеством однотипных объектов — врагами, пулями, бонусами. Ручное создание каждого из них быстро становится неудобным. В этой статье мы разберем, как испо...

Читать
Phaser.Utils.Array.Range: Создание сложных последовательностей из двух массивов

Phaser.Utils.Array.Range: Создание сложных последовательностей из двух массивов

При разработке игр часто возникает задача генерации комбинаций элементов: уровней, врагов, диалогов или анимационных ключей. Писать вложенные циклы каждый раз неэффективно. Утилита `Phaser.Utils.Array...

Читать
Загрузка сжатых текстур в Phaser: практический разбор примера

Загрузка сжатых текстур в Phaser: практический разбор примера

В мобильной и веб-разработке производительность часто упирается в размер и скорость загрузки графики. Использование сжатых текстур (ASTC, ETC2, PVRTC, S3TC) — ключевой метод для оптимизации игр, особе...

Читать