Создаем гипнотический эффект: вращение группы объектов в Phaser 3

Создаем гипнотический эффект: вращение группы объектов в Phaser 3

В Phaser 3 работа с группами объектов (`Group`) — это мощный инструмент для оптимизации и создания сложных визуальных эффектов. Часто требуется анимировать всю группу сразу, а не каждый спрайт по отде...

Читать
Множество эмиттеров частиц: Создание сложных визуальных эффектов в Phaser

Множество эмиттеров частиц: Создание сложных визуальных эффектов в Phaser

Работа с частицами — один из самых эффективных способов добавить вашей игре динамики и визуальной привлекательности. Огонь, магические вспышки, следы от пуль, взрывы — всё это реализуется с помощью си...

Читать
Движение по кругу: используем Phaser.Geom.Circle.CircumferencePoint

Движение по кругу: используем Phaser.Geom.Circle.CircumferencePoint

При разработке игр часто нужно, чтобы объект двигался по идеальной окружности — будь то вращение спутника вокруг планеты, траектория пули или орбитальная камера. Вручную рассчитывать координаты через...

Читать
Работаем с границами кривых: динамическая эллипс-кривая в Phaser 3

Работаем с границами кривых: динамическая эллипс-кривая в Phaser 3

Визуализация и точное управление границами (bounds) кривых — ключевой навык при создании сложных траекторий движения, зон коллизий или генеративных эффектов. Этот пример демонстрирует, как создать инт...

Читать
Загрузка файлов пачкой: как `pack()` упрощает подготовку ресурсов в Phaser

Загрузка файлов пачкой: как `pack()` упрощает подготовку ресурсов в Phaser

Загрузка каждого изображения, аудиофайла или JSON-объекта по отдельности превращается в рутину при росте проекта. Phaser предлагает мощный инструмент — загрузку через файловые пачки (packs). Этот подх...

Читать
Как автоматически вращать спрайт по направлению движения в Phaser 3

Как автоматически вращать спрайт по направлению движения в Phaser 3

В аркадных гонках, шутерах или играх с физикой часто нужно, чтобы спрайт поворачивался в сторону своего движения. Phaser 3 Arcade Physics позволяет сделать это одной строкой кода, связывая свойство `r...

Читать