
27 апреля 2026 • 7 мин чтения
В играх часто нужно, чтобы одни объекты сталкивались друг с другом, а другие — нет. Например, снаряды союзников не должны наносить урон своим, а враги определённых типов должны взаимодействовать тольк...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Стандартные прямоугольные хитбоксы не всегда подходят для круглых или сложных спрайтов, что приводит к неожиданному поведению при наведении курсора. В этой статье мы разберем, как использовать объекты...
Читать
27 апреля 2026 • 6 мин чтения
В процессе разработки игры часто возникает необходимость менять визуальный стиль уровня на лету — например, для эффектов времени суток, повреждений окружения или смены локаций. Phaser позволяет делать...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты, такие как шлейфы или эхо-следы за курсором, оживляют игровой мир. Их можно создавать не только через частицы, но и через прямое управление геометрией. В этом примере мы разберем, к...
Читать
27 апреля 2026 • 3 мин чтения
Одной из сильных сторон Phaser является работа с графикой. Часто для сложных визуальных эффектов или оптимизации требуется подготовить текстуру в реальном времени, а затем использовать её как источник...
Читать
27 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных игр часто требует взаимодействия между сценами. Например, одна сцена может управлять игровой логикой, а другая — интерфейсом. Прямой вызов методов другой сцены позволяет избежать глоб...
Читать