
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Разделение игровой логики на независимые модули — ключ к поддержке сложных проектов. В этой статье мы разберем паттерн SubScene (или SubGame), который позволяет встроить целую мини-игру в основную сце...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работа с большим количеством игровых объектов может превратиться в рутину. Вам нужно двигать, вращать или масштабировать каждую единицу отдельно, что усложняет код и снижает производительность. Контей...
Читать
25 апреля 2026 • 6 мин чтения
Управление звуковыми эффектами в играх часто требует воспроизведения не целого аудиофайла, а его конкретного фрагмента — например, рыка монстра или звука выстрела. Загружать для каждого такого эффекта...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Одна из ключевых задач при создании игр с большим миром — управление камерой. Если игрок может выходить за пределы одного экрана, камера должна плавно следовать за ним, чтобы игрок всегда оставался в...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальное выделение области вокруг персонажа — классический приём, который оживляет игру. В этом примере мы реализуем динамическое затемнение тайлов на карте в зависимости от расстояния до игрока, ис...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
События — это кровеносная система интерактивности в играх. Phaser предлагает мощную и гибкую систему событий, которая позволяет объектам общаться друг с другом без жестких связей. В этой статье мы раз...
Читать