Создание мини-игры внутри основной сцены в Phaser: техника SubScene

Создание мини-игры внутри основной сцены в Phaser: техника SubScene

Разделение игровой логики на независимые модули — ключ к поддержке сложных проектов. В этой статье мы разберем паттерн SubScene (или SubGame), который позволяет встроить целую мини-игру в основную сце...

Читать
Контейнеры в Phaser: группировка и трансформация игровых объектов

Контейнеры в Phaser: группировка и трансформация игровых объектов

Работа с большим количеством игровых объектов может превратиться в рутину. Вам нужно двигать, вращать или масштабировать каждую единицу отдельно, что усложняет код и снижает производительность. Контей...

Читать
Точное воспроизведение аудио-маркеров в Phaser: создаем панель звуковых эффектов

Точное воспроизведение аудио-маркеров в Phaser: создаем панель звуковых эффектов

Управление звуковыми эффектами в играх часто требует воспроизведения не целого аудиофайла, а его конкретного фрагмента — например, рыка монстра или звука выстрела. Загружать для каждого такого эффекта...

Читать
Как заставить камеру в Phaser следовать за игроком: практический разбор

Как заставить камеру в Phaser следовать за игроком: практический разбор

Одна из ключевых задач при создании игр с большим миром — управление камерой. Если игрок может выходить за пределы одного экрана, камера должна плавно следовать за ним, чтобы игрок всегда оставался в...

Читать
Тайловая магия: освещение на основе дистанции Чебышёва в Phaser

Тайловая магия: освещение на основе дистанции Чебышёва в Phaser

Визуальное выделение области вокруг персонажа — классический приём, который оживляет игру. В этом примере мы реализуем динамическое затемнение тайлов на карте в зависимости от расстояния до игрока, ис...

Читать
Обработка событий объектов в Phaser: создаем интерактивную игру за 10 секунд

Обработка событий объектов в Phaser: создаем интерактивную игру за 10 секунд

События — это кровеносная система интерактивности в играх. Phaser предлагает мощную и гибкую систему событий, которая позволяет объектам общаться друг с другом без жестких связей. В этой статье мы раз...

Читать