Рендерим миллион спрайтов на GPU: техника Sprite GPULayer в Phaser

Рендерим миллион спрайтов на GPU: техника Sprite GPULayer в Phaser

Визуализация огромного количества объектов — классическая проблема производительности в играх. Отрисовка каждого спрайта отдельным вызовом отрисовки (draw call) быстро исчерпывает ресурсы CPU. В этой...

Читать
Создание изометрического тайлмапа в Phaser вручную: пошаговый разбор

Создание изометрического тайлмапа в Phaser вручную: пошаговый разбор

В Phaser можно создавать изометрические уровни не только из готовых JSON-файлов, но и генерировать их прямо в коде. Этот подход полезен, когда вам нужна динамическая генерация локаций, процедурно созд...

Читать
Создание глобальных плагинов в Phaser: Генератор имён для игровых сущностей

Создание глобальных плагинов в Phaser: Генератор имён для игровых сущностей

Плагины в Phaser — это мощный инструмент для расширения ядра фреймворка и создания переиспользуемой логики. Глобальные плагины, в отличие от сценовых, инициализируются один раз и доступны из любой точ...

Читать
Как работают грани тайлов в Phaser: практический разбор визуального теста

Как работают грани тайлов в Phaser: практический разбор визуального теста

Отладка столкновений в платформерах и головоломках — частая задача. Phaser предоставляет мощный, но не всегда очевидный инструмент — отрисовку граней тайлов (face edges) для визуализации коллайдеров....

Читать
Сплайны в Phaser: создание плавных путей движения

Сплайны в Phaser: создание плавных путей движения

Визуализация и создание плавных траекторий — важная часть разработки игр. Это может быть путь для патрулирования врага, траектория полёта снаряда или маршрут кат-сцены. Класс `Phaser.Curves.Spline` по...

Читать