
21 апреля 2026 • 3 мин чтения
Векторная математика — основа физики и механики игр. Управление длиной вектора, или его величиной, позволяет легко контролировать скорость, силу и направление объектов. В этом примере мы разберем, как...
Читать
21 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание игр — это не только графика и геймплей, но и создание атмосферы. Часто мы хотим, чтобы визуальные эффекты идеально соответствовали звуковому сопровождению. В этой статье мы разберем пример, г...
Читать
21 апреля 2026 • 3 мин чтения
Определение, находится ли точка (например, курсор мыши) внутри геометрической фигуры — фундаментальная задача для игровой логики. Это может быть полезно для создания нестандартных зон клика, триггеров...
Читать
21 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание интерактивных визуальных эффектов, реагирующих на цвет игрового мира, — мощный инструмент для разработчика. Пример `snapshotPixel` демонстрирует, как в Phaser 3 можно получить цвет конкретног...
Читать
21 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание плавных и интерактивных анимаций — ключевая часть игрового процесса. Часто нужно не просто запустить анимацию, но и синхронизировать с ней другие элементы игры, например, начать движение фона...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
Плавная анимация — ключ к визуальной привлекательности игры. В этой статье мы разберем, как с помощью простого твина заставить спрайт плавно вращаться между двумя углами, создавая эффект качающегося м...
Читать