Генерация частиц из фигур в Phaser: оживляем геометрию

Генерация частиц из фигур в Phaser: оживляем геометрию

Создание визуальных эффектов — ключевая часть геймдева, и система частиц Phaser предлагает мощные инструменты для этого. Стандартный эмиттер часто выпускает частицы из одной точки, но что, если нужно...

Читать
Цветной шум: Создание динамических текстур в Phaser

Цветной шум: Создание динамических текстур в Phaser

Визуальные эффекты на основе шума — это мощный инструмент для создания атмосферы в играх: от переливов воды и облаков до психоделических фонов. Phaser предоставляет встроенные объекты `add.noise` и `a...

Читать
Обработка перекрытия объектов в Phaser: событие 'overlap' на практике

Обработка перекрытия объектов в Phaser: событие 'overlap' на практике

При создании игр часто нужно реагировать на пересечение объектов без физического отталкивания. Например, для сбора предметов, активации ловушек или триггеров. Phaser Arcade Physics предлагает для этог...

Читать
Физика в Phaser: Как масса влияет на столкновения объектов

Физика в Phaser: Как масса влияет на столкновения объектов

При создании игр с физикой важно не только управлять скоростью и отскоком объектов, но и учитывать их массу. Этот параметр напрямую влияет на то, как объекты ведут себя при столкновениях, позволяя соз...

Читать
Рендеринг шейдеров в текстуру в Phaser: Создаём динамические ассеты на лету

Рендеринг шейдеров в текстуру в Phaser: Создаём динамические ассеты на лету

Шейдеры в Phaser позволяют создавать потрясающие визуальные эффекты, но их использование обычно ограничено отрисовкой на экране. В этой статье мы разберём мощный приём — рендеринг шейдера в текстуру....

Читать
Работа с несколькими Tileset в одной карте Phaser: практический разбор

Работа с несколькими Tileset в одной карте Phaser: практический разбор

Создание сложных игровых локаций часто требует комбинации нескольких наборов тайлов (tilesets). Например, отдельно земля, предметы и элементы платформера. Phaser и редактор карт Tiled отлично справляю...

Читать