
20 апреля 2026 • 6 мин чтения
При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость обмениваться данными между разными сценами. Например, счёт игрока из игровой сцены должен быть доступен в сцене интерфейса (HUD) или меню. Ph...
Читать
20 апреля 2026 • 6 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость многократного использования одних и тех же игровых объектов, например, пуль или врагов. Создавать их заново для каждого выстрела — ресурсоемко. Группы...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Режим масштабирования `Phaser.Scale.ENVELOP` — это мощный инструмент для адаптации вашей игры под экраны разных устройств. Он гарантирует, что ваша сцена всегда будет полностью видна, без обрезки краё...
Читать
20 апреля 2026 • 6 мин чтения
В 2D-играх часто возникает задача выделить игрока или объект на сложном фоне, особенно в тёмных локациях. Обычное затемнение экрана и круглая область освещения — классический приём. В этом примере мы...
Читать
20 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работая с контейнерами в Phaser 3, вы могли столкнуться с неожиданным поведением: элементы, добавленные в `Container`, перестают реагировать на события ввода, хотя интерактивность для них была объявле...
Читать
20 апреля 2026 • 5 мин чтения
Управление камерой — ключевой элемент создания комфортного геймплея. Когда персонаж движется, хочется видеть не только его, но и пространство впереди, чтобы планировать действия. Встроенная камера Pha...
Читать