
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто возникает необходимость в создании самодостаточных, переиспользуемых модулей. Классический пример — мини-игры на внутриигровых экранах или динамические виджеты. Пример Boing.js...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Векторная математика — основа динамики в играх. Понимание операций над векторами, таких как нахождение противоположного направления, критически важно для реализации движения, отражений и поведения ИИ....
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача разместить объекты вдоль линии или траектории: выстроить врагов, создать эффект следования или плавно распределить элементы интерфейса. Вручную рассчитывать п...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание аккуратного игрового интерфейса или композиции из спрайтов — частая задача. Ручной расчёт координат для выравнивания может быть утомительным и подверженным ошибкам. В Phaser есть встроенная с...
Читать
19 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с группами — ключевой навык для организации игровых объектов в Phaser. Вместо ручного создания спрайтов и последующего добавления в группу, можно делать это за один шаг. Это делает код чище и э...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх с большими мирами управление камерой — ключевой элемент геймплея. Этот пример демонстрирует, как создать плавно перемещаемую камеру с помощью `SmoothedKeyControl` и совместить её с интерактивн...
Читать