Phaser 3: Создание независимых игровых сцен-виджетов

Phaser 3: Создание независимых игровых сцен-виджетов

В разработке игр часто возникает необходимость в создании самодостаточных, переиспользуемых модулей. Классический пример — мини-игры на внутриигровых экранах или динамические виджеты. Пример Boing.js...

Читать
Магия отрицания вектора: интерактивная визуализация в Phaser

Магия отрицания вектора: интерактивная визуализация в Phaser

Векторная математика — основа динамики в играх. Понимание операций над векторами, таких как нахождение противоположного направления, критически важно для реализации движения, отражений и поведения ИИ....

Читать
Как легко получить равномерные точки вдоль линии в Phaser 3

Как легко получить равномерные точки вдоль линии в Phaser 3

При разработке игр часто возникает задача разместить объекты вдоль линии или траектории: выстроить врагов, создать эффект следования или плавно распределить элементы интерфейса. Вручную рассчитывать п...

Читать
Точное выравнивание объектов в Phaser: Display.Align.In

Точное выравнивание объектов в Phaser: Display.Align.In

Создание аккуратного игрового интерфейса или композиции из спрайтов — частая задача. Ручной расчёт координат для выравнивания может быть утомительным и подверженным ошибкам. В Phaser есть встроенная с...

Читать
Группы Phaser: создание игровых объектов прямо в группе

Группы Phaser: создание игровых объектов прямо в группе

Работа с группами — ключевой навык для организации игровых объектов в Phaser. Вместо ручного создания спрайтов и последующего добавления в группу, можно делать это за один шаг. Это делает код чище и э...

Читать
Камера с плавным управлением и динамические объекты в Phaser

Камера с плавным управлением и динамические объекты в Phaser

В играх с большими мирами управление камерой — ключевой элемент геймплея. Этот пример демонстрирует, как создать плавно перемещаемую камеру с помощью `SmoothedKeyControl` и совместить её с интерактивн...

Читать