
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Одна камера — это стандарт для большинства игр. Но что если нужно показать карту в углу, инвентарь в другом месте или действие с разных ракурсов? Phaser позволяет создавать и управлять несколькими кам...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с физическим движком — основа для большинства игр, от платформеров до аркад. В этой статье мы разберем базовую настройку сцены Phaser с системой физики Arcade, которая обеспечивает простое и пр...
Читать
28 мая 2026 • 5 мин чтения
Движущиеся платформы — классический элемент платформеров, оживляющий игровой процесс. В этом примере показана мощная, но простая техника `setDirectControl()`, которая позволяет физическим телам платфо...
Читать
28 мая 2026 • 5 мин чтения
В 2D-аркадах часто нужны не просто прямоугольные столкновения, а реалистичное взаимодействие круглых форм. Phaser Arcade Physics позволяет легко настраивать форму коллайдера, выходящую за границы текс...
Читать
28 мая 2026 • 3 мин чтения
При создании сложных игровых элементов часто возникает необходимость сгруппировать несколько объектов и управлять ими как одним целым — перемещать, вращать и масштабировать. Phaser предоставляет для э...
Читать
28 мая 2026 • 3 мин чтения
Режим масштабирования `Phaser.Scale.NONE` отключает автоматическое управление размерами игры, передавая полный контроль разработчику. Это полезно для нестандартных встраиваний, сложных адаптивных инте...
Читать