Контроль прозрачности в Phaser: делаем объекты призрачными с помощью `setAlpha`

Контроль прозрачности в Phaser: делаем объекты призрачными с помощью `setAlpha`

Управление видимостью объектов — один из базовых и мощных инструментов в арсенале геймдева. Этот пример показывает, как легко задать прозрачность спрайту или изображению в Phaser 3, используя всего од...

Читать
Как Phaser Camera Zoom работает с большим игровым миром

Как Phaser Camera Zoom работает с большим игровым миром

При разработке игр с обширными уровнями или картами часто возникает необходимость в камере, которая может следовать за игроком и одновременно масштабировать обзор. Пример bugs/6878 zoom.js демонстриру...

Читать
Рисуй, а потом используй: Динамическая генерация текстур из Graphics в Phaser 3

Рисуй, а потом используй: Динамическая генерация текстур из Graphics в Phaser 3

Создание игровых ассетов на лету — мощный приём, который открывает двери к процедурной генерации и динамическим эффектам. В Phaser 3 для этого есть удобный метод `generateTexture()`. В этой статье мы...

Читать
Как Phaser.Scale.FIT и CENTER_BOTH автомасштабируют игру под любой экран

Как Phaser.Scale.FIT и CENTER_BOTH автомасштабируют игру под любой экран

Игроки заходят в вашу игру с мониторов, ноутбуков, планшетов и телефонов. У каждого устройства свое разрешение и соотношение сторон. Если не продумать адаптацию под разные экраны, игра может оказаться...

Читать
Камера Phaser: исследуем мир с помощью worldView и SmoothedKeyControl

Камера Phaser: исследуем мир с помощью worldView и SmoothedKeyControl

Создание больших игровых миров — это лишь половина дела. Вторая, не менее важная часть — дать игроку возможность комфортно исследовать эти просторы. В этой статье мы разберем, как в Phaser работает ка...

Читать
Продвинутые твины в Phaser: анимация с задержками для каждой свойства

Продвинутые твины в Phaser: анимация с задержками для каждой свойства

Библиотека твинов в Phaser — мощный инструмент для создания плавных и сложных анимаций. Часто нужно, чтобы разные свойства объекта (позиция, масштаб, прозрачность) менялись не одновременно, а с индиви...

Читать