Как правильно отписываться от событий в Phaser: практика для чистого кода

Как правильно отписываться от событий в Phaser: практика для чистого кода

Работа с событиями — фундамент динамических игр в Phaser. Однако неконтролируемые подписки могут привести к утечкам памяти и неожиданному поведению. На примере простого события мы разберем, как коррек...

Читать
Мастер загрузки: Как реагировать на завершение загрузки каждого файла в Phaser

Мастер загрузки: Как реагировать на завершение загрузки каждого файла в Phaser

Эффективная загрузка ресурсов — основа быстрой и плавной игры. В Phaser вы можете не только дожидаться полной загрузки всех файлов, но и реагировать на завершение загрузки каждого из них мгновенно. Эт...

Читать
Drag-and-drop и мульти-сцены в Phaser 3: как не запутаться во взаимодействиях

Drag-and-drop и мульти-сцены в Phaser 3: как не запутаться во взаимодействиях

При разработке игр часто возникает необходимость разделить логику: например, интерфейс (UI) и игровой мир должны работать независимо. Использование нескольких сцен в Phaser 3 — мощный инструмент для т...

Читать
Таймеры и время в Phaser: как работают time и delta

Таймеры и время в Phaser: как работают time и delta

Каждый кадр вашей игры — это результат вычислений, и их точность критична для плавной анимации и отзывчивого геймплея. Phaser предоставляет простой доступ к глобальному времени игры и времени, прошедш...

Читать
Как параметр noiseWarpIterations меняет 3D-шум в Phaser

Как параметр noiseWarpIterations меняет 3D-шум в Phaser

Эффект "прогрева" (warp) шума — мощный инструмент для генерации сложных текстур и ландшафтов. Встроенный в Phaser объект `NoiseSimplex3D` позволяет управлять количеством итераций этого эффекта. В стат...

Читать