Управление группами объектов: добавление спрайтов в контейнер Phaser

Управление группами объектов: добавление спрайтов в контейнер Phaser

В разработке игр часто возникает необходимость работать с группами объектов как с единым целым: перемещать, масштабировать или скрывать несколько элементов одновременно. Контейнеры в Phaser предоставл...

Читать
Стили теней для текста в Phaser: контроль тени для обводки и заливки

Стили теней для текста в Phaser: контроль тени для обводки и заливки

Работа с текстом — важная часть создания игрового интерфейса. Phaser предоставляет мощные инструменты для стилизации текста, включая обводку и тени. Однако не все знают, что тень можно применять выбор...

Читать
Как раскрасить текст в Phaser: тонкости работы с методом setTint

Как раскрасить текст в Phaser: тонкости работы с методом setTint

Игровой текст часто должен выделяться или соответствовать общему стилю игры. Простой смены цвета шрифта может быть недостаточно. Метод `setTint` в Phaser позволяет накладывать сложные градиентные окра...

Читать
Гравитационные колодцы в Phaser: притягиваем частицы к точке

Гравитационные колодцы в Phaser: притягиваем частицы к точке

Система частиц в Phaser — мощный инструмент для создания эффектов огня, дыма, магии и многого другого. Но что, если вы хотите, чтобы частицы не просто летели по прямой, а притягивались к определённой...

Читать
Phaser Scale Manager: увеличение без масштабирования

Phaser Scale Manager: увеличение без масштабирования

Разработка игр для ретро-платформ или создание пиксель-арта требует точного контроля над отображением. Часто нужно увеличить игровое полотно, сохранив при этом разрешение игры и избежав размытия. Мене...

Читать
Эффект Wipe в Phaser: плавное появление и исчезновение спрайтов

Эффект Wipe в Phaser: плавное появление и исчезновение спрайтов

Создание плавных переходов, таких как постепенное появление или стирание объектов, — это частая задача в игровом дизайне. В Phaser 3 для этого предусмотрены фильтры постобработки. В этой статье мы раз...

Читать