
22 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость разделить логику на независимые модули. Например, фон и анимация персонажа могут быть ответственностью разных частей кода. Phaser позволяет решить эту...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
Разработка игры с десятками сцен превращает один файл в нечитаемую простыню кода. Phaser позволяет выносить логику сцен в отдельные файлы и загружать их по мере необходимости. Это основа модульной арх...
Читать
22 мая 2026 • 4 мин чтения
Освещение — мощный инструмент для создания атмосферы и глубины в 2D-играх. Phaser 3 предоставляет встроенную систему освещения, которая работает в связке с нормальными картами, позволяя имитировать ди...
Читать
22 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрией — основа для множества игровых механик: от столкновений до построения траекторий. Класс `Phaser.Geom.Line` предоставляет не только координаты концов отрезка, но и удобные свойства...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание плавных и стильных переходов между сценами или объектами — частая задача в разработке игр. В этом примере мы реализуем эффект 'линейного стирания' (linear wipe), где одно изображение плавно с...
Читать
22 мая 2026 • 5 мин чтения
Эмиттеры частиц в Phaser — мощный инструмент для создания эффектов. Частицы могут лететь к заданной точке, используя параметры `moveToX` и `moveToY`. Однако иногда требуется, чтобы цель движения менял...
Читать