
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с графикой на уровне отдельных пикселей открывает огромные возможности для создания уникальных визуальных эффектов в играх: от динамического разрушения ландшафта и систем частиц до стилизации п...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа многих 2D-игр. Метод `copy()` объекта Tilemap в Phaser кажется простым инструментом для перемещения областей тайлов, но в его поведении есть тонкость, которая может...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание реалистичных цепочек, хлыстов или змеевидных существ — классическая задача игровой физики. В этом примере используется движок Matter.js для Phaser 3, чтобы быстро построить цепочку связанных...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser 3 часто возникает необходимость хранить состояние игрока или уровня: количество жизней, очки, текущий этап. Размещать эти данные в глобальных переменных — плохая практика,...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с геометрией — фундамент для множества игровых механик: от определения зон поражения до создания динамических границ уровня. В этой статье разберем мощный, но часто упускаемый из виду метод `Ph...
Читать
18 мая 2026 • 6 мин чтения
Оживление текста в игре — ключ к вовлечению игрока. В этой статье мы разберем пример из официальной коллекции Phaser, который демонстрирует, как превратить статичные текстовые элементы в интерактивные...
Читать