Рисуем контуры в Phaser: Практическое руководство по strokePath

Рисуем контуры в Phaser: Практическое руководство по strokePath

Визуализация форм и контуров — фундаментальная задача в игровой разработке, будь то создание интерфейсов, отладка коллизий или генерация procedural-графики. Phaser предоставляет мощный и гибкий объект...

Читать
Трансформации шейдеров в Phaser: анимируем графические эффекты

Трансформации шейдеров в Phaser: анимируем графические эффекты

Шейдеры открывают двери к созданию сложных визуальных эффектов в играх, от плавных переходов до динамических текстур. Однако статичный шейдер — это лишь половина дела. Настоящая магия начинается, когд...

Читать
Как найти тайлы в области: getTilesWithinShape в Phaser 3

Как найти тайлы в области: getTilesWithinShape в Phaser 3

При разработке игр с изометрическими или обычными тайловыми картами часто возникает задача взаимодействия с областью: подсветка зоны действия заклинания, выбор юнитов в радиусе или определение тайлов...

Читать
Освещение и нормал-мапы в Phaser: добавляем глубину 2D-графике

Освещение и нормал-мапы в Phaser: добавляем глубину 2D-графике

Создание атмосферных 2D-игр часто требует иллюзии объема и глубины. Phaser с поддержкой WebGL позволяет добиться этого эффекта с помощью динамического освещения и нормал-мап. Этот подход превращает пл...

Читать
Работа с текстурным атласом в Phaser: как загружать и отображать отдельные кадры

Работа с текстурным атласом в Phaser: как загружать и отображать отдельные кадры

Использование текстурных атласов — ключевая техника оптимизации для 2D-игр. Вместо загрузки десятков отдельных файлов изображений вы упаковываете все спрайты в один большой файл и загружаете его вмест...

Читать