Пересечение линий в Phaser 3: как найти точку столкновения

Пересечение линий в Phaser 3: как найти точку столкновения

В игровой разработке часто нужно определить, пересекаются ли траектории снарядов, лазерные лучи или пути персонажей. Ручной расчёт таких пересечений — сложная и ресурсоёмкая задача. К счастью, Phaser...

Читать
Камеры в Phaser: как работают слои и взаимодействие с объектами

Камеры в Phaser: как работают слои и взаимодействие с объектами

Одна из ключевых особенностей Phaser — система камер, которая позволяет гибко управлять отображением игрового мира. В этом примере показано, как создавать несколько камер, накладывать их друг на друга...

Читать
Процедурный ландшафт на изобоксах: от шума до цвета в Phaser

Процедурный ландшафт на изобоксах: от шума до цвета в Phaser

Создание бесконечного, разнообразного ландшафта — классическая задача в геймдеве. В этой статье мы разберем пример из официальной библиотеки Phaser, который генерирует такой ландшафт, используя шум `H...

Читать
Создаем направленный поток частиц: Particle Emitter с настройкой угла

Создаем направленный поток частиц: Particle Emitter с настройкой угла

Эффекты частиц — один из ключевых элементов визуального оформления игры. Они оживляют сцену: от взрывов и магических заклинаний до следов за двигающимися объектами. В этой статье мы разберем, как созд...

Читать
Рисуем скругленные прямоугольники в Phaser: от базовых форм к сложным контурам

Рисуем скругленные прямоугольники в Phaser: от базовых форм к сложным контурам

Визуальный интерфейс, меню, кнопки и информационные панели — многие элементы игрового UI требуют отрисовки прямоугольников со скругленными углами. Phaser Graphics предоставляет мощный и гибкий инструм...

Читать