О чем этот пример
Одна из ключевых особенностей Phaser — система камер, которая позволяет гибко управлять отображением игрового мира. В этом примере показано, как создавать несколько камер, накладывать их друг на друга и обрабатывать взаимодействие с объектами через конкретную камеру. Это полезно для создания сложных интерфейсов, эффектов разделения экрана или реализации особенностей отображения в разных областях игры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('eye', 'assets/pics/lance-overdose-loader-eye.png');
}
create ()
{
this.add.sprite(300, 300, 'eye').setInteractive();
this.cameras.main.setName('cam1');
// Create more Cameras over the top of the main one
const cam2 = this.cameras.add().setName('cam2');
cam2.scrollX = 100;
cam2.scrollY = 100;
const cam3 = this.cameras.add().setName('cam3');
cam3.scrollX = 200;
cam3.scrollY = 200;
this.input.on('gameobjectover', (pointer, gameObject) =>
{
console.log(pointer.camera.name);
gameObject.setTint(0xff0000);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.clearTint();
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
В методе preload мы загружаем изображение, которое будет использоваться в демонстрации. Базовый URL устанавливается на репозиторий с примерами Phaser, что удобно для тестирования.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('eye', 'assets/pics/lance-overdose-loader-eye.png');
}
Создание основной и дополнительных камер
В методе create сначала добавляется спрайт и делается интерактивным. Основная камера доступна как this.cameras.main и получает имя 'cam1'.
Затем создаются две дополнительные камеры с помощью this.cameras.add(). Каждая камера имеет своё имя и смещение (scrollX и scrollY), что визуально сдвигает их область отображения относительно основной. Эти камеры автоматически накладываются поверх основной, создавая эффект стека.
create ()
{
this.add.sprite(300, 300, 'eye').setInteractive();
this.cameras.main.setName('cam1');
// Создаём дополнительные камеры поверх основной
const cam2 = this.cameras.add().setName('cam2');
cam2.scrollX = 100;
cam2.scrollY = 100;
const cam3 = this.cameras.add().setName('cam3');
cam3.scrollX = 200;
cam3.scrollY = 200;
}
Обработка событий взаимодействия с камерами
Здесь подписываемся на события наведения курсора на игровой объект (gameobjectover) и ухода с него (gameobjectout). В обработчике gameobjectover ключевой момент: pointer.camera.name позволяет определить, через какую именно камеру произошло взаимодействие. Это важно, когда у вас несколько камер, и нужно знать, какая из них активна для ввода.
При наведении спрайт окрашивается в красный оттенок (setTint), при уходе — оттенок снимается (clearTint).
this.input.on('gameobjectover', (pointer, gameObject) =>
{
console.log(pointer.camera.name);
gameObject.setTint(0xff0000);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, gameObject) =>
{
gameObject.clearTint();
});
Настройка и запуск игры
Конфигурация игры определяет её базовые параметры: тип рендерера, родительский элемент, размеры, цвет фона и основную сцену. После создания экземпляра Phaser.Game с этой конфигурацией игра запускается.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Использование нескольких камер в Phaser открывает возможности для создания сложных визуальных композиций и точного управления вводом. Вы можете экспериментировать: меняйте порядок камер через cameras.setCameraIndex, добавляйте эффекты вроде размытия или изменения цвета для отдельных камер, или создавайте систему мини-карты, где одна камера показывает общий вид, а другая — увеличенную область.
