
17 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется размещать объекты с учётом сетки или пропорционально размерам экрана. Класс `Phaser.Structs.Size` предоставляет мощный инструмент для управления размерами с поддержкой...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Визуально насыщенные игры требуют эффективного рендеринга. Создавать отдельный шейдер для каждого объекта — накладно для производительности. В этой статье мы разберем пример из официальной документаци...
Читать
17 мая 2026 • 6 мин чтения
Статичные фоны уходят в прошлое. Создание динамичных, дышащих текстур для игровых миров — ключ к погружению. В этой статье мы разберем, как с помощью объектов клеточного шума (Cellular Noise) в Phaser...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты — мощный инструмент для создания атмосферы в игре. Шейдеры позволяют применять сложные пост-обработки, такие как свечение, искажение или стилизация, ко всему, что видит камера. Эта...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
В разработке игр важно не только создать красивые ассеты, но и эффективно их загружать. Мультиатласы (Multi-Atlas) — это продвинутый формат упаковки текстур, который позволяет разделить большой набор...
Читать
17 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрией — ключ к созданию динамичных визуальных эффектов и нестандартных UI-элементов в играх. В этом примере мы рассмотрим, как использовать простейшее свойство `right` объекта треугольни...
Читать