Snap Child: Как автоматически выравнивать игровые объекты по сетке в Phaser 3

Snap Child: Как автоматически выравнивать игровые объекты по сетке в Phaser 3

В разработке игр часто требуется размещать объекты с учётом сетки или пропорционально размерам экрана. Класс `Phaser.Structs.Size` предоставляет мощный инструмент для управления размерами с поддержкой...

Читать
Массовый рендеринг текстур через шейдеры в Phaser: один шейдер на 63 объекта

Массовый рендеринг текстур через шейдеры в Phaser: один шейдер на 63 объекта

Визуально насыщенные игры требуют эффективного рендеринга. Создавать отдельный шейдер для каждого объекта — накладно для производительности. В этой статье мы разберем пример из официальной документаци...

Читать
Живые текстуры: Анимируем клеточный шум в Phaser для игровых фонов

Живые текстуры: Анимируем клеточный шум в Phaser для игровых фонов

Статичные фоны уходят в прошлое. Создание динамичных, дышащих текстур для игровых миров — ключ к погружению. В этой статье мы разберем, как с помощью объектов клеточного шума (Cellular Noise) в Phaser...

Читать
Как добавить шейдерный фильтр на камеру в Phaser 3

Как добавить шейдерный фильтр на камеру в Phaser 3

Визуальные эффекты — мощный инструмент для создания атмосферы в игре. Шейдеры позволяют применять сложные пост-обработки, такие как свечение, искажение или стилизация, ко всему, что видит камера. Эта...

Читать
Загрузка мультиатласов в Phaser: эффективная работа с текстурными атласами

Загрузка мультиатласов в Phaser: эффективная работа с текстурными атласами

В разработке игр важно не только создать красивые ассеты, но и эффективно их загружать. Мультиатласы (Multi-Atlas) — это продвинутый формат упаковки текстур, который позволяет разделить большой набор...

Читать
Магия геометрии: анимируем треугольники в Phaser через свойство .right

Магия геометрии: анимируем треугольники в Phaser через свойство .right

Работа с геометрией — ключ к созданию динамичных визуальных эффектов и нестандартных UI-элементов в играх. В этом примере мы рассмотрим, как использовать простейшее свойство `right` объекта треугольни...

Читать