О чем этот пример
Визуально насыщенные игры требуют эффективного рендеринга. Создавать отдельный шейдер для каждого объекта — накладно для производительности. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует мощную технику: рендеринг шейдера в одну текстуру с последующим её массовым использованием для десятков игровых объектов. Это позволяет создавать сложные анимированные эффекты при минимальных вычислительных затратах, что критично для частиц, фоновых элементов или UI.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.glsl('Colorful Voronoi', 'assets/shaders/colorful-voronoi.frag');
}
create ()
{
const shader = this.add.shader({
name: 'Colorful Voronoi',
fragmentKey: 'Colorful Voronoi',
initialUniforms: {
resolution: [this.scale.width, this.scale.height]
},
setupUniforms: (setUniform, drawingContext) => {
setUniform('time', this.game.loop.getDuration());
}
}, 0, 0, 128, 128);
shader.setRenderToTexture('wibble');
const blocks = this.add.group({ key: 'wibble', repeat: 63, setScale: { x: 0.5, y: 0.5 } });
Phaser.Actions.GridAlign(blocks.getChildren(), {
width: 9,
height: 7,
cellWidth: 128,
cellHeight: 128,
x: 0,
y: 0
});
let i = 0;
blocks.children.forEach(function (child)
{
this.tweens.add({
targets: child,
props: {
scale: { value: 1, duration: 500 },
angle: { value: 360, duration: 4000 }
},
ease: 'Sine.easeInOut',
delay: i * 50,
repeat: -1,
yoyo: true
});
i++;
if (i % 10 === 0)
{
// i = 0;
}
}, this);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1024,
height: 768,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка и создание шейдера
Всё начинается с загрузки шейдерного кода. В методе preload мы используем специальный загрузчик load.glsl для фрагментного шейдера.
this.load.glsl('Colorful Voronoi', 'assets/shaders/colorful-voronoi.frag');
В методе create создается объект шейдера. Ключевые параметры:
* fragmentKey: имя, под которым был загружен шейдер.
* initialUniforms: начальные значения uniform-переменных шейдера. Здесь передается разрешение экрана, чтобы шейдер мог корректно масштабироваться.
* setupUniforms: функция, вызываемая каждый кадр для обновления uniform-переменных. В примере она передает шейдеру общее время работы игры в миллисекундах через this.game.loop.getDuration(), что позволяет анимировать эффект.
const shader = this.add.shader({
name: 'Colorful Voronoi',
fragmentKey: 'Colorful Voronoi',
initialUniforms: {
resolution: [this.scale.width, this.scale.height]
},
setupUniforms: (setUniform, drawingContext) => {
setUniform('time', this.game.loop.getDuration());
}
}, 0, 0, 128, 128);
Рендеринг шейдера в текстуру
Самый важный шаг — превратить вывод шейдера из отображаемого на экране объекта в текстуру, которую можно переиспользовать. Для этого у объекта шейдера вызывается метод setRenderToTexture.
shader.setRenderToTexture('wibble');
После этого вызова в текстовом кэше игры появляется текстура с именем 'wibble'. Эта текстура представляет собой "снимок" текущего состояния шейдера размером 128x128 пикселей (как было задано при создании). Теперь к этой текстуре можно обращаться по имени, как к любому другому графическому ресурсу. Шейдер продолжает анимироваться в реальном времени, и текстура 'wibble' автоматически обновляется каждый кадр.
Массовое создание объектов из текстуры
Phaser позволяет создавать группы (Group) объектов, используя текстуру как их изображение. В примере создается группа из 64 объектов (один оригинал + 63 повторения), каждый из которых использует текстуру 'wibble'. Параметр setScale сразу уменьшает размер всех объектов вдвое.
const blocks = this.add.group({ key: 'wibble', repeat: 63, setScale: { x: 0.5, y: 0.5 } });
Созданные объекты изначально находятся в одной точке. Чтобы расположить их в виде сетки, используется хелпер Phaser.Actions.GridAlign. Он принимает массив детей группы и конфигурацию сетки 9x7.
Phaser.Actions.GridAlign(blocks.getChildren(), {
width: 9,
height: 7,
cellWidth: 128,
cellHeight: 128,
x: 0,
y: 0
});
Анимация объектов группы
Чтобы оживить сцену, для каждого объекта в группе создается твин (анимация). Используется цикл forEach, где `i— счетчик для создания задержки (delay`) между запуском анимаций у разных объектов.
blocks.children.forEach(function (child) {
this.tweens.add({
targets: child,
props: {
scale: { value: 1, duration: 500 },
angle: { value: 360, duration: 4000 }
},
ease: 'Sine.easeInOut',
delay: i * 50,
repeat: -1,
yoyo: true
});
i++;
}, this);
Каждый твин одновременно анимирует два свойства спрайта:
1. scale: плавно увеличивает масштаб от 0.5 до 1 за 500 мс, а затем обратно (благодаря yoyo: true).
2. angle: непрерывно вращает объект на 360 градусов за 4 секунды.
Параметр delay: i * 50 создает "волну" анимаций, запуская твины для объектов не одновременно, а с небольшим сдвигом.
Что попробовать дальше
Техника рендеринга в текстуру — это ключ к высокой производительности при использовании шейдеров. Вместо десятков вызовов отрисовки шейдера за кадр, мы имеем всего один, результат которого тиражируется на множество спрайтов. Для экспериментов попробуйте: 1. Изменять параметры шейдера (например, скорость анимации через uniform-переменную) и наблюдать, как это мгновенно отражается на всех объектах. 2. Применять эту технику для создания анимированного фона из тысяч частиц. 3. Комбинировать несколько шейдерных текстур на одном объекте, используя маски или blend-режимы.
