Магия матриц в Phaser: как повернуть игровое поле на 180 градусов

Магия матриц в Phaser: как повернуть игровое поле на 180 градусов

Работа с игровыми полями, картами уровней или системами сеток часто требует манипуляций с двумерными массивами. Поворот всей матрицы данных на 180 градусов — типичная задача при реализации зеркальных...

Читать
Как хранить произвольные данные в объектах Phaser: работа с Data Manager

Как хранить произвольные данные в объектах Phaser: работа с Data Manager

Хранение пользовательских данных — например, уровня предмета, его стоимости или владельца — прямо в игровом объекте, а не во внешних переменных, делает код чище и логичнее. В Phaser для этого есть вст...

Читать
Как отслеживать утечки памяти при работе со Spine и эффектами в Phaser

Как отслеживать утечки памяти при работе со Spine и эффектами в Phaser

При разработке игр с анимациями Spine и визуальными эффектами (FX) легко столкнуться с незаметными утечками памяти. Эти утечки могут постепенно снижать производительность, особенно на мобильных устрой...

Читать
Динамическое создание сцен в Phaser: Запускаем клоны с задержкой

Динамическое создание сцен в Phaser: Запускаем клоны с задержкой

В разработке игр часто требуется загружать и запускать сцены не все сразу, а по определённому сценарию: с задержкой, в ответ на действия игрока или по таймеру. В этой статье разберём практический прим...

Читать
Tween Callback: Как выполнить код после завершения анимации в Phaser

Tween Callback: Как выполнить код после завершения анимации в Phaser

Анимация объектов — основа динамики в играх. Часто недостаточно просто переместить спрайт — нужно запустить следующее действие: изменить его состояние, воспроизвести звук или начать новую анимацию. Ко...

Читать
Создание кастомного пост-эффекта в Phaser: чёрно-белый фильтр

Создание кастомного пост-эффекта в Phaser: чёрно-белый фильтр

Иногда стандартных визуальных эффектов недостаточно, и хочется добавить в игру собственную обработку изображения. В Phaser для этого предусмотрена система пост-обработки на основе WebGL. В этой статье...

Читать